Descargo de responsabilidad, Reglas & Regulaciones:

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    Descargo de responsabilidad

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    Cualquier apuesta realizada con una línea evidente o incorrecta será cancelada o eliminada.

    Reglas de Apuestas

    1. Las reglas para Apuestas en Vivo y Constructor de Proposiciones (Prop Builder) se encuentran dentro de sus respectivas opciones.

    American Football

    Tiempo mínimo para que haya acción:

    1. Para efectos de apuestas, los ganadores y perdedores se determinan por el marcador final (incluyendo prórroga), siempre que el partido haya transcurrido al menos 55 minutos.

    2. Si un partido se suspende después de 55 minutos y no se reanuda el mismo día, independientemente de que se complete en una fecha posterior, el marcador al momento de la suspensión determinará los resultados de las apuestas.

    3. Si el juego se suspende antes de completar 55 minutos y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas del partido completo se calificarán como “sin acción” y se reembolsarán todos los importes. Si una parte del juego ha finalizado (p. ej., primer cuarto, primera mitad, segundo cuarto o tercer cuarto), esas apuestas se calificarán como con acción siempre que el período correspondiente haya concluido en su totalidad.

      Ejemplo 1: Un partido de fútbol americano se pospone con 12:00 minutos restantes en el 2.º cuarto. Las únicas apuestas que se calificarían como completadas serían las del 1.er cuarto.

      Ejemplo 2: Un partido de fútbol americano se da por terminado y se considera final con 14:12 restantes en el 4.º cuarto. Todas las apuestas del 1.er cuarto, 2.º cuarto, 1.ª mitad y 3.er cuarto tendrán acción. Todas las apuestas del partido completo quedan anuladas.

    Reglas adicionales:

    1. Todas las apuestas del partido y todas las apuestas de la segunda mitad incluirán la anotación de la prórroga.

    2. Las apuestas del cuarto período no incluirán la anotación de la prórroga.

    3. Salvo que se indique antes del evento, mientras el evento se dispute en la fecha programada, todas las apuestas tendrán acción. Además, si el mal tiempo (u otra demora similar) retrasa la hora de inicio más allá de la medianoche hora local, pero el partido se disputa, entonces todas las apuestas tendrán acción. Si el partido se reprograma, todas las apuestas serán canceladas.

    4. La proposición de apuestas de la NFL “Patada de despejes Visitante/Patada de despejes Local” incluye todos los partidos disputados en una semana NFL, lo cual incluye todos los partidos jugados de jueves a lunes

    5. Para efectos de apuestas, las patadas de despejes defensivos no incluyen PATs (Patada de despejes Tras Touchdowns).

    6. Las reglas de apuestas de Las Vegas aplicarán a cualquier situación no contemplada en el presente documento.

    7. Si se cambia la sede de un evento, todas las apuestas sobre el evento se calificarán como sin acción

    TEASER

    ¿Qué es un Teaser?:

    1. 1.Un teaser es un parlay o combinación especial en el que el apostador recibe un ajuste favorable de puntos. Los teasers están disponibles en Fútbol Americano y Baloncesto, y pueden incluir Lados y Totales.

    Reglas:

    1. No se permiten teasers sobre “spreads alternativos” o “totales alternativos” en ningún deporte.

    2. 2.Si alguna parte de un Teaser se realizó con una línea evidentemente “incorrecta” o después de que el evento haya iniciado, nos reservamos el derecho de cancelar el Teaser completo.

    3. Consulte con su agente respecto de los empates (Ties).


    Reglas de Victorias de Temporada en Fútbol Americano Universitario:

    1. Los partidos de Bowl y los Partidos de Campeonato de Conferencia NO se contabilizan para el total de victorias de temporada del equipo. Solo se consideran los partidos de Temporada Regular.

    2. Los equipos deben disputar todos los partidos programados de temporada regular para que haya acción..

    Reglas de Futuros de Campeonato de Conferencia NCAA:

    1. Si la conferencia tiene un partido oficial de campeonato, se considerará que el ganador del partido de campeonato ganó la conferencia.

    2. Si la conferencia tiene co-campeones, el primer equipo seleccionado por el BCS se calificará como ganador y todos los demás equipos como perdedores.

    3. Si una conferencia tiene co-campeones y ningún equipo es seleccionado por el BCS, TODAS las apuestas de equipos se calificarán como “Sin acción” y se reembolsarán.

    4. Para cuotas divisionales dentro de las conferencias, el equipo que participe en el partido de campeonato de conferencia se considerará que ganó esa división.

    Proposiciones NFL y NCAA:

    Reglas para Proposiciones de Fútbol Americano

    1. Para todas las Proposiciones de Fútbol Americano que involucren estadísticas de pase de un QB, dicho QB debe registrar al menos un intento de pase para que haya acción.

    2. Para todas las Proposiciones de Fútbol Americano que involucren acarreos/yarda por tierra de un QB, dicho QB debe participar para que haya acción. Si el QB participa, pero no registra acarreos, entonces las yardas del primer intento se calificarán como cero yardas (gana el a menos), y el a menos será declarado ganador de cualquier Proposición relativa a las yardas por tierra del QB.

    3. Para todas las Proposiciones de Fútbol Americano que involucren yardas recibidas en la primera recepción o la recepción más larga de un jugador específico, ese jugador debe participar para que haya acción. Tenga en cuenta que si el jugador participa, pero no registra recepciones, sus yardas de primera recepción y la proposición de recepción más larga se calificarán como cero yardas (gana el a menos).

    4. Para Proposiciones de Fútbol Americano que involucren acarreos/yarda por tierra de un RB, dicho RB debe participar para que haya acción. Si el RB participa, pero no registra acarreos, entonces las proposiciones de yardas del primer intento y la carrera más larga se calificarán como cero yardas, y el a menos será declarado ganador de todas las proposiciones de yardaje terrestre.

    5. Si hay una anotación exactamente en la marca de 7:30, 6:30 o 2:00 (etc.) minutos, entonces las proposiciones relacionadas sobre si habrá una anotación dentro de ese marco de tiempo del partido, mitad o cuarto, se calificarán como sí (es decir, la anotación cuenta).

    6. Para la proposición “primer 1.er down del partido por carrera o pase”, la apuesta se refiere a la primera jugada que logra el 1.er down que no haya sido obtenida mediante una penalización.

    7. Para proposiciones de MVP del Super Bowl, si hay co-MVP, cualquier apuesta relacionada se pagará a cuotas completas. Si existe una apuesta sí/no sobre el MVP del Super Bowl y el jugador nombrado es co-MVP, entonces sí será declarado ganador y se pagará a cuotas completas.

    8. Si dos jugadores de “el campo” son co-MVP, “el campo” se califica como ganador y las apuestas se pagan una sola vez.

    9. Para proposiciones de gol de campo exitoso más largo o corto del partido, si no hay goles de campo exitosos, entonces dichas proposiciones serán sin acción.

    10. Para proposiciones de “¿anotará alguno de los equipos 2, 3, 4 o 5 veces consecutivas sin respuesta?”, los patada de despejes extra y conversiones de dos patada de despejes no cuentan.

    11. Para a más/a menos del TD más largo del partido, si no hay TDs en el partido, entonces estas proposiciones serán sin acción.

    12. Para proposiciones que involucran a todos los mariscales de un equipo, solo contarán las estadísticas logradas por mariscales listados en el roster del equipo. Por ejemplo, si un corredor lanza un pase de anotación, NO se contabilizará como pase completo/intento ni como pase de TD para los mariscales de ese equipo.

    13. Proposiciones de Equipos Especiales y Anotaciones Defensivas:

      • Las únicas anotaciones considerados de equipos especiales son aquellos en jugadas donde el balón es efectivamente pateado o despejado (incluyen: devoluciones de patada de salida, devoluciones de patada de despeje, devoluciones de una pérdida de balón en devolución de patada de salida, devoluciones de una pérdida de balón en devolución de patada de despeje, devoluciones de gol de campo bloqueado o devoluciones de patada de despeje bloqueado).
      • Un gol de campo falso o patada de despeje falso que resulte en touchdown por el equipo que realizó el comienzo de la jugada se considera una anotación ofensiva.

    14. Para proposiciones que impliquen que un jugador “anote” un TD, lanzar un pase de TD no se considera una anotación para el jugador que lanzó el pase. Por ejemplo, si existe una proposición “¿anotará algún jugador 2 TDs en un partido?”, si un jugador lanza un pase de TD y corre para un TD, se considerará que tiene un TD, no dos.

    15. Para proposiciones “primer equipo penalizado por interferencia de pase”, cuentan tanto la interferencia defensiva como la ofensiva. Sin embargo, la penalización debe ser aceptada y aplicada en esa jugada para que haya acción. Si hay penalizaciones compensatorias que anulen la aplicación de la interferencia, entonces el ganador se determinará cuando se aplique una penalización por interferencia.

    16. Para proposiciones “primer equipo penalizado por holding”, cuentan tanto el holding defensivo como el ofensivo. Sin embargo, la penalización debe ser aceptada y aplicada en esa jugada para que haya acción. Si hay penalizaciones compensatorias que anulen la aplicación de holding, entonces el ganador se determinará cuando se aplique una penalización por holding.

    17. Proposición sobre número de jugadores distintos que anotan:

      • Para efectos de calificación, se contabilizarán Touchdowns, conversiones de 2 patada de despejeos, Goles de Campo y PATs.
      • Un Safety no se contabilizará.

    18. Para a más/a menos de la distancia del primer pase de TD de un mariscal, debe lanzar un pase de TD para que haya acción.

    19. Un free kick después de un safety no se considera una patada de despeje para ninguna proposición, independientemente de cómo se ejecute el free kick.

    20. Para que haya acción en Proposiciones NFL o NCAA, los partidos asociados deben disputarse en la fecha programada y en el sitio programado.

    21. Para apuestas “sí/no ¿ganará cierto jugador el Trofeo Heisman?”, el jugador debe participar en el primer partido programado de su equipo para que haya acción.

    22. Para la proposición “¿estará el partido empatado después de la primera anotación?”, sí será declarado ganador si el partido está empatado después de la primera anotación, independientemente de si el empate ocurre antes o después de una patada de despeje extra o una conversión de 2 patada de despejes.

    23. Para jugador vs jugador con devolución de patada de salida más larga, ambos jugadores listados deben registrar al menos una devolución de patada de salida para que haya acción. Para jugador vs jugador con devolución de patada de despeje más larga, ambos jugadores listados deben registrar al menos una devolución de patada de despeje para que haya acción.

    24. Una patada de despeje bloqueado contará como patada de despeje para las proposiciones sobre el número de patada de despejes de ese equipo (y el número total de patada de despejes combinados de ambos equipos). Sin embargo, una patada de despeje bloqueado no contará como patada de despeje para las proposiciones de cualquier pateador individual nombrado.

    25. Apuestas de Doble Resultado Medio Tiempo / Tiempo Completo en Fútbol NO incluyen prórroga.

    26. Salvo que se indique lo contrario, las Proposiciones de Margen de Victoria aplican solo para Tiempo Reglamentario y NO incluyen Prórroga.

    Emparejamientos NFL Temporada Regular Jugador vs Jugador:

    1. Las proposiciones de emparejamientos jugador vs jugador de temporada regular de la NFL no incluirán playoffs.
    2. Ambos jugadores deben participar en la Semana 1 de la temporada regular para que las apuestas tengan acción.
    3. Lanzar un pase de touchdown no se considera anotar un touchdown.

    Futuros NFL:

    1. Para futuros de “Ganador del Campeonato AFC o NFC”, el campeón de la conferencia respectiva será el equipo que llegue al Super Bowl desde esa conferencia.

    Victorias de Temporada Regular NFL:

    1. Un equipo debe disputar todos los partidos programados de temporada regular para que haya acción.

    Béisbol

    Liquidación de Apuestas

    1. Las estadísticas provistas por el proveedor oficial de marcadores o el sitio web oficial de la competencia correspondiente se utilizarán para liquidar apuestas. Cuando las estadísticas de un proveedor oficial de marcadores o del sitio web oficial no estén disponibles o exista evidencia significativa de que el proveedor oficial o el sitio web oficial es incorrecto, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de la apuesta.
    2. En ausencia de evidencia independiente consistente, o ante evidencia significativamente contradictoria, las apuestas se liquidarán tras una investigación exhaustiva.
    3. No reconocemos partidos pospuestos, protestas o decisiones revertidas para fines de apuestas. Mientras el evento se dispute en la fecha programada, todas las apuestas tendrán acción. Si el mal tiempo (u otra demora similar) retrasa la hora de inicio más allá de la medianoche hora local, pero el partido se disputa, todas las apuestas tendrán acción.

    Definición de diferentes apuestas Moneyline (a ganar)

    Las apuestas de línea de dinero (moneyline) en béisbol se aceptarán de la siguiente manera:

    1. Acción: equipo contra equipo, independientemente de los lanzadores abridores. Cuando se ofrezcan lanzadores listados y exista un cambio de lanzador antes del partido, la línea de dinero se reajustará y las apuestas “acción” se calificarán usando el precio de apertura correspondiente al nuevo lanzador.
    2. Lanzadores listados: si ambos lanzadores abridores no son los especificados al momento de la apuesta, la apuesta se considerará “sin acción”.
    3. Un lanzador listado: es una apuesta a favor o en contra de un lanzador especificado, independientemente del otro lanzador abridor. Si el lanzador especificado no abre, la apuesta se considera “sin acción”. (ejemplos: “Red Sox vs Helling” indica una apuesta en contra de Helling. “Helling vs Red Sox” indica una apuesta a favor de Helling).

    Nota: Errores tipográficos en el nombre de un lanzador no serán motivo para la cancelación de una apuesta.

    Tratamiento de cambios de lanzador

    1. Cuando se ofrezcan lanzadores listados, las apuestas sobre total de carreras (a más/a menos) y totales por equipo (a más/a menos) y Run Line (hándicap) y Alternate Run Line (hándicap alternativo) no tendrán acción si ocurre un cambio de lanzador antes de que ambos lanzadores listados hayan realizado al menos un lanzamiento.
    2. Se considera que un lanzador es abridor tras efectuar el primer lanzamiento al primer bateador del rival.

    Tratamiento por cambio de fecha o sede

    1. Si un evento no se disputa en su fecha programada, todas las apuestas sobre el evento serán sin acción.
    2. Si se cambia la sede de un evento, todas las apuestas sobre el evento serán sin acción.

    Tratamiento si el evento no llega a su conclusión natural

    1. Si un partido se declara terminado o se suspende, el ganador se determina por el marcador al cierre de la última entrada completa, a menos que el equipo local anote para empatar o tomar la ventaja en la parte baja de la entrada, en cuyo caso el ganador se determina por el marcador al momento en que se da por terminado el partido. Se reembolsarán los importes si el equipo local empata el partido y luego se suspende. Los eventos no se trasladarán al día siguiente salvo que se especifique lo contrario.
    2. Si un partido se declara terminado o se suspende en entradas extra, el marcador se determinará tras la última entrada completa, a menos que el equipo local anote para empatar o tomar la ventaja en la parte baja de la entrada, en cuyo caso el marcador se determina al momento en que se da por terminado el partido.
    3. En el caso de un partido de playoffs suspendido que se reanude dentro de un lapso de 96 horas posteriores a la suspensión, todas las apuestas tendrán acción y se calificarán tras la finalización del partido. Si el partido no se completa dentro de las 96 horas siguientes al momento de la suspensión, entonces todas las apuestas serán sin acción.

    Tratamiento para partidos de doble jornada (double header)

    1. Se hará todo lo posible por denotar los partidos de doble jornada como G1 y G2 (Juego 1 y Juego 2).
    2. Una apuesta realizada sobre un partido con designación G1 o G2 aplicará estrictamente a ese partido específico de la doble jornada. Por ejemplo, si usted apuesta a que los G1 Dodgers vencerán a los G1 Nationals con lanzadores listados Kershaw y Scherzer, solo habrá acción si Kershaw y Scherzer abren ambos el Juego 1. Si Kershaw y/o Scherzer abren el Juego 2, entonces su apuesta, en este caso, no tendrá acción.
    3. Si en un día en que se juega una doble jornada y nuestro sitio no designa ni G1 ni G2 al momento de la apuesta, se aplicarán las siguientes reglas:

      a) Cualquier apuesta con lanzadores listados, sin designación G1 o G2, tendrá acción en el partido (ya sea el primero o el segundo de la doble jornada) que esos lanzadores listados abran.

      b) Una apuesta “acción” tendrá acción en el partido específico (ya sea el primero o el segundo), si los lanzadores listados en el sitio abren ese partido específico.

      c) Una apuesta “acción” tendrá acción en el primer partido de la doble jornada, si los lanzadores listados en el sitio no se enfrentan entre sí en ninguno de los partidos de la doble jornada.

    Tiempo mínimo (duración del evento) requerido para que haya acción

    1. El resultado de un partido es oficial después de 5 entradas de juego, salvo que el equipo local esté ganando después de 4.5 entradas. Al apostar a run lines, total de carreras (a más/a menos) o totales por equipo (a más/a menos), el partido debe llegar a 9 entradas (8.5 si el equipo local va ganando) para que haya acción, salvo que se aplique la regla de misericordia.
    2. Cualquier partido de béisbol, sóftbol o liga infantil que finalice por regla de misericordia tendrá acción en todas las apuestas salvo que se indique lo contrario. El equipo listado abajo no necesariamente batea de último.
    3. Las apuestas MLB primera mitad en Money Line deben llegar a 5 entradas completas para que haya acción.
    4. Si un partido no llega a cinco entradas completas, todas las apuestas de primera mitad sobre el total y el spread serán sin acción.
      Cuando se ofrezcan lanzadores para el partido, todas las apuestas de primera mitad (5 entradas) deben listar ambos lanzadores. Si cualquiera de los lanzadores listados no abre, las apuestas de primera mitad (5 entradas) serán sin acción.

    Proposiciones de Victorias de Temporada Regular MLB:

      1. Un equipo de béisbol MLB debe disputar al menos 160 partidos para que las apuestas sobre sus victorias de temporada tengan acción.
      2. Para efectos de calificación, no se contabilizarán partidos adicionales de desempate por comodín o división para el total de victorias de temporada.

    Grand Salami (Carreras Visitante vs Carreras Local):

      1. El Grand Salami se decidirá por el total de carreras anotadas en todos los partidos de la liga específica programados para ese día.
      2. Todos los partidos programados deben llegar al menos a 9 entradas (8.5 si el equipo local va ganando) para que las apuestas del Grand Salami tengan acción y deben completarse en su día programado (los partidos pueden finalizar después de la medianoche si iniciaron antes).
      3. Para el Grand Salami (Carreras Visitante vs Carreras Local), las carreras del equipo local serán las carreras anotadas por los equipos que batean 2.º en su primera entrada. En raras ocasiones, un equipo que batea segundo no jugará en su estadio local. En estos casos, el equipo que batea 2.º seguirá considerándose equipo local para esta proposición.

    Hits, Carreras y Errores MLB( MLB H-R-E)

      1. Todas las apuestas MLB H-R-E se calificarán utilizando la suma de Carreras, Hits y Errores como factores de calificación.

      2. Al apostar a totales MLB H-R-E (a más/a menos) o spreads MLB H-R-E, el partido debe llegar a 9 entradas (8.5 si el equipo local va ganando) para que haya acción.

      3. Si un partido se declara terminado o se suspende en entradas extra, el marcador se determinará tras la última entrada completa, a menos que el equipo local anote para empatar en la parte baja de la entrada, en cuyo caso el marcador se determina al momento en que se da por terminado el partido.

      4. Para todas las apuestas MLB H-R-E, ambos lanzadores listados deben abrir, si se ofrecen lanzadores para el partido. Se considera que un lanzador es abridor tras efectuar el primer lanzamiento al primer bateador del rival. Si un lanzador listado no abre, todas las apuestas serán sin acción.

    Reglas de Proposiciones MLB:

    1. En cualquier proposición, el/los jugadores(es) deben ser titulares, salvo que el jugador sea un lanzador, en cuyo caso los lanzadores siempre deben abrir, o bien registrar al menos una aparición al plato (si son jugadores de posición) en el partido designado para que la apuesta tenga acción.
    2. Los lanzadores abridores listados en la proposición “shootout de 1.ª entrada” deben abrir y realizar un lanzamiento para que todas las Proposiciones MLB de ese partido tengan acción.
    3. Para proposiciones de “qué equipo anotará primero”, la proposición se decidirá y calificará tan pronto como cualquiera de los equipos anote, independientemente de si el partido eventualmente se considera oficial.
    4. Todas las proposiciones relativas únicamente al resultado de la primera entrada se decidirán y calificarán al final de la primera entrada, independientemente de si el partido eventualmente se considera oficial.
    5. En Proposiciones de Bases Totales, los lanzadores listados y ambos jugadores deben ser titulares. Un bateador solo acredita bases si conecta un sencillo (1 base), doble (2 bases), triple (3 bases) o jonrón (4 bases). Una base por bolas, golpeado por lanzamiento, error, balk, elección del fildeador o passed ball no cuentan para Proposiciones de Bases Totales. El bateador debe batear la pelota y llegar a primera base sin que se cometa un error.
    6. Las proposiciones de lanzador “Total de carreras permitidas” incluyen tanto carreras limpias como sucias.
    7. Cualquier proposición MLB que utilice la frase “innings lanzados” se calificará utilizando el número del box score.
      Por ejemplo, un abridor visitante que lanza cinco entradas completas y luego enfrenta a tres bateadores en la parte alta de la sexta, pero no registra outs. Esto se calificará como 5.0 innings lanzados.
      O un abridor local lanzó cinco entradas completas y no realizó ningún lanzamiento en la parte baja de la sexta. Esto se calificará como 5.0 innings lanzados.
      Un emparejamiento “pick-em” entre estos dos lanzadores para “más innings lanzados” se calificará como empate.
    8. Para apuestas de Ganador de División, si dos equipos tienen el mismo récord tras 162 partidos, el ganador de la División será 1) el ganador del partido de desempate, o 2) el equipo declarado ganador por el sistema de desempate MLB para la siembra de equipos de playoffs.
    9. Para la Proposición “¿Qué jugador conectará más jonrones en MLB?”, si hay empate al concluir la temporada regular, el jugador con el promedio de bateo más alto, entre los empatados, será declarado el único ganador.
    10. Para la proposición “¿Cuántos no-hitters habrá en temporada regular?”, los no-hitters individuales y combinados contarán siempre que el partido se complete y dure al menos 8.5 entradas.

    Futuros MLB: Proposiciones de Temporada Jugador vs Jugador:

    1. Para proposiciones de temporada de béisbol jugador vs jugador, si cualquiera o ambos jugadores inician la temporada en lista de lesionados, no están en el roster activo o son enviados a ligas menores, las apuestas serán sin acción.

    Apuestas de Series de Béisbol Temporada Regular:

    1. Las apuestas sobre series de béisbol se basan en los primeros tres partidos disputados de cada serie.
    2. Al menos dos de los primeros tres partidos de la serie deben disputarse para que las apuestas tengan acción.
    3. Si solo uno de los primeros tres partidos es pospuesto o cancelado, las apuestas de serie se mantienen tal como fueron realizadas.
    4. Si dos de los primeros tres partidos son pospuestos o cancelados, todas las apuestas sobre esa serie se calificarán como Sin Acción y se reembolsarán los importes.
    5. No se pueden listar lanzadores para apuestas de series; todas las apuestas tendrán acción independientemente de los lanzadores abridores.

    Reglas Internacionales de Béisbol:

    1. Para todos los partidos, el resultado es oficial después de 5 entradas de juego, salvo que el equipo local esté ganando después de 4.5 entradas. Si un partido se declara terminado o se suspende, el ganador se determina por el marcador al cierre de la última entrada completa, a menos que el equipo local anote para empatar o tomar la ventaja en la parte baja de la entrada, en cuyo caso el ganador se determina por el marcador al momento en que se da por terminado el partido. Se reembolsarán los importes si el equipo local empata el partido y luego se suspende.
    2. Los partidos pospuestos, suspendidos o abandonados se calificarán dependiendo de si y cuándo serán reprogramados. Otorgaremos un período de gracia de 48 horas antes de cancelar completamente un partido y sus mercados.
    3. Para partidos previamente programados a nueve entradas, al apostar a total de carreras (a más/a menos), run lines (hándicap) o alternate run lines (hándicap alternativo), el partido debe llegar a 9 entradas (8.5 si el equipo local va ganando) para que haya acción. Si un partido se declara terminado o se suspende en entradas extra, el marcador se determinará tras la última entrada completa, a menos que el equipo local anote para empatar o tomar la ventaja en la parte baja de la entrada, en cuyo caso el marcador se determina al momento en que se da por terminado el partido.
    4. Para partidos previamente programados a siete entradas, por ejemplo el segundo partido de una doble jornada, al apostar a total de carreras (a más/a menos), run lines (hándicap) o alternate run lines (hándicap alternativo), el partido debe llegar a 7 entradas (6.5 si el equipo local va ganando) para que haya acción. Si un partido se declara terminado o se suspende en entradas extra, el marcador se determinará tras la última entrada completa, a menos que el equipo local anote para empatar o tomar la ventaja en la parte baja de la entrada, en cuyo caso el marcador se determina al momento en que se da por terminado el partido.

    Baloncesto

    Liquidación de Apuestas

    1. Las estadísticas provistas por el proveedor oficial de marcadores o el sitio web oficial de la competencia correspondiente se utilizarán para liquidar apuestas. Cuando las estadísticas de un proveedor oficial de marcadores o del sitio web oficial no estén disponibles o exista evidencia significativa de que el proveedor oficial o el sitio web oficial es incorrecto, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de la apuesta.
    2. En ausencia de evidencia independiente consistente, o ante evidencia significativamente contradictoria, las apuestas se liquidarán tras una investigación exhaustiva.

    Tratamiento por cambio de fecha o sede

    1. Si un evento no se disputa en su fecha programada, todas las apuestas sobre el evento serán sin acción.
    2. Si se cambia la sede de un evento, todas las apuestas sobre el evento serán sin acción.

    Tratamiento si el evento no llega a su conclusión natural

    1. Si el juego se suspende antes de alcanzar el tiempo mínimo y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas sobre el evento serán sin acción.

    Tiempo mínimo (duración del evento) requerido para que haya acción

    1. Todas las competencias/ligas excepto la NBA deben jugar al menos 35 minutos para que haya acción, salvo que se especifique lo contrario.
    2. Los partidos NBA deben jugar al menos 43 minutos para que haya acción.
    3. Para apuestas por períodos (cuartos y mitades) el tiempo mínimo se considera la duración del período. Si el partido completo no se completa, las apuestas sobre cuartos y mitades tendrán acción si el período correspondiente fue completado.

    Tratamiento para prórroga

    1. Cualquier apuesta sobre el partido o la 2.ª mitad incluirá cualquier prórroga que pueda ocurrir.
    2. Cualquier apuesta sobre el 4.º cuarto no incluye ninguna prórroga que pueda ocurrir.

    Proposiciones de Victorias de Temporada Regular:

    1. Un equipo de baloncesto NBA debe disputar todos los partidos programados para que las apuestas de victorias de temporada regular tengan acción.

    Proposiciones MVP de las Finales NBA:

    1. Para proposiciones de MVP de las Finales NBA, si hay co-MVP, cualquier apuesta relacionada se pagará a cuotas completas. Si existe una apuesta sí/no sobre el MVP de las Finales NBA y un jugador nombrado es co-MVP, entonces sí será declarado ganador y se pagará a cuotas completas.
    2. Si dos jugadores de “el campo” son co-MVP, “el campo” se califica como ganador y las apuestas se pagan una sola vez.

    Proposiciones MVP de Temporada NBA:

    1. Para proposiciones de MVP de Temporada NBA, si hay co-MVP, cualquier apuesta relacionada se pagará a cuotas completas. Si existe una apuesta sí/no sobre el MVP de Temporada NBA y un jugador nombrado es co-MVP, entonces sí será declarado ganador y se pagará a cuotas completas.
    2. Si dos jugadores de “el campo” son co-MVP, “el campo” se califica como ganador y las apuestas se pagan una sola vez.

    Proposiciones NBA All Star:

    Reglas generales

    1. Para proposiciones del partido All-Star para un jugador específico, dicho jugador solo necesita participar en el partido All-Star para que haya acción, salvo que especifiquemos que el jugador debe ser titular.

    MVP NBA Allstar

    1. Para proposiciones de MVP NBA Allstar, si hay co-MVP, cualquier apuesta relacionada se pagará a cuotas completas. Si existe una apuesta sí/no sobre el MVP NBA Allstar y un jugador nombrado es co-MVP, entonces sí será declarado ganador y se pagará a cuotas completas.
    2. Si dos jugadores de “el campo” son co-MVP, “el campo” se califica como ganador y las apuestas se pagan una sola vez.

    Concurso de clavadas (Dunk Contest) específico

    1. Para que haya acción en apuestas sobre un jugador específico, dicho jugador debe intentar al menos una clavada.
    2. En emparejamientos duelo directo, ambos jugadores deben intentar al menos una clavada para que cualquier apuesta tenga acción.

    Concurso de triples

    1. En un emparejamiento duelo directo ambos jugadores deben intentar al menos un tiro para que las apuestas tengan acción.
    2. En un emparejamiento duelo directo, si los jugadores empatan con más patada de despejeos, todas las apuestas se calificarán como sin acción y se reembolsarán.
    3. Para que haya acción en apuestas sobre un jugador específico, dicho jugador debe intentar al menos un tiro.

    Proposiciones Torneo NCAA:

    1. Solo los partidos disputados durante y después de la ronda de 64 se contabilizarán para las proposiciones publicadas. Los partidos play-in no contarán. Por ejemplo, si California juega contra Virginia en un partido play-in antes de la ronda de 64, el ganador no contabilizará su victoria para el a más/a menos de número de victorias de las conferencias Pac 12 o ACC

    Otras Proposiciones:

    1. Futuros “Equipo en ganar la Conferencia Este u Oeste”, el ganador de la conferencia respectiva será el equipo que llegue a las Finales NBA.

     

    Para Teaser, consulte la sección de Reglas de Teaser.

      Hockey

        1. A menos que se indique lo contrario (solo para tiempo regular), todas las apuestas incluyen el tiempo extra. Las tandas de penales se consideran parte del tiempo extra. Si se diera la tanda de penales, al ganador de la tanda de penales se le otorga un gol extra.

        2. Tiempo mínimo para que haya acción: Los partidos deben disputar un mínimo de 55 minutos para que haya acción. Si un partido se suspende antes de completarse 55 minutos, todas las apuestas sobre el resultado del partido se reembolsan.

        3. Tiempo mínimo para que haya acción en períodos: El período específico debe disputarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan. De lo contrario, todas las apuestas del período se reembolsan.

        4. Los goles en prórroga o en tanda de penales no cuentan para apuestas del 3.er período.

        5. “Goles Local vs Goles Visitante” y Grand Salami: “Goles Local vs Goles Visitante” y Grand Salami se decidirán por el total de goles anotados en todos los partidos programados en la liga correspondiente para ese día. Todos los partidos programados deben disputar tres períodos completos. Si algún partido programado se cancela o se detiene antes de disputarse tres períodos completos, todas las apuestas sobre “Goles Local vs Goles Visitante” y el Grand Salami se cancelarán.

        6. Proposiciones:

          1. Salvo que se indique lo contrario, todas las Proposiciones del Partido son únicamente para Tiempo Reglamentario y NO incluyen ni prórroga ni tandas de penales.
          2. Las Proposiciones de Jugador se califican incluyendo Prórroga pero no tandas de penales. Patada de despejeos Totales del Jugador: Se incluyen Goles y Asistencias. (Patada de despejeos del Jugador = Goles + Asistencias).
        7. Victorias de Temporada Regular: 3.Los equipos deben disputar al menos 81 partidos para que haya acción. Esto incluye prórroga y tandas de penales.

      Golf

      General:

      1. Si el inicio de una ronda se retrasa, o si el juego durante una ronda se suspende, todas las apuestas pendientes permanecerán vigentes por 48 horas. Si el aplazamiento dura más de 48 horas, todas las apuestas pendientes se cancelarán y se reembolsarán los importes.
      2. Las apuestas sobre un golfista que no participe en el torneo se calificarán como Sin Acción y se reembolsarán todos los importes.
      3. Se considera que un golfista ha participado una vez que realiza su primer golpe de salida (tee off). En caso de que un jugador se retire después de haber realizado el tee off, las apuestas sobre ese jugador se considerarán perdidas.
      4. Las apuestas se liquidarán utilizando los resultados oficiales del torneo y de los enfrentamientos (incluyendo marcador correcto final del enfrentamiento y apuestas individuales de enfrentamientos). Esto incluye un enfrentamiento que finalice anticipadamente, ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.

      Apuestas Outright (Ganador del Torneo):

      1. “El Campo” incluye a todos los jugadores no ofrecidos por nombre.
      2. Todas las apuestas outright se liquidan sobre el jugador que gane el trofeo. Se toma en cuenta el resultado de los playoffs.
      3. Si un torneo no alcanza el número de hoyos completados especificado (normalmente 72) y es acortado por los oficiales del torneo, el líder al final del número de hoyos especificado por los oficiales será el ganador, a menos que no haya más juego o solo se haya completado parte de una ronda después de haberse realizado una apuesta, en cuyo caso esa apuesta se cancelará.
      4. En el caso de que dos o más golfistas estén empatados en el liderato al final del juego reglamentario, normalmente se utiliza un playoff de muerte súbita para determinar el ganador del torneo. En este caso, el ganador del playoff es el ganador a efectos de apuestas. Todos los demás golfistas en el playoff se calificarán como segundos lugares.
      5. En caso de empate, aplican reglas dead heat.
        En algunos torneos, los oficiales pueden hacer que los jugadores disputen un número específico de hoyos de playoff para determinar el ganador del torneo. En este caso, el golfista con la cantidad de golpes o strokes más baja tras completar el número de hoyos especificado será declarado ganador, y todos los demás golfistas en el playoff se calificarán como segundos lugares.

      Golf Matchups:

      1. En emparejamientos head-to-head, ambos golfistas deben realizar tee off para que haya acción.
      2. Los jugadores se emparejan solo para fines de apuestas. El jugador con los golespes o stroke más baja en todo el torneo es el ganador del emparejamiento.
      3. La liquidación se basará en el jugador que obtenga la mejor posición al final del torneo. Si el número de rondas jugadas se reduce, como en caso de mal tiempo, las apuestas se mantienen siempre que se declare un ganador del torneo.
      4. Si un jugador no supera el corte (miss the cut), el otro jugador se considerará ganador. Si ambos jugadores no superan el corte, los goles o strokes más baja tras efectuarse el corte determinará el ganador.
      5. Si un jugador es descalificado o se retira después de iniciar, ya sea antes de completar dos rondas o después de que ambos jugadores hayan superado el corte, el otro jugador se considerará ganador.
      6. Si un jugador es descalificado durante la 3.ª o 4.ª ronda, cuando el otro jugador en la apuesta de emparejamiento ya no superó el corte, el jugador descalificado se considerará ganador.

      Fallará/Superará el corte:

      En algunos torneos podemos ofrecer precios para que los jugadores superen el corte (participen en las rondas finales) o fallen el corte (no califiquen para las rondas finales).

      Apuestas a 18 hoyos:

      El ganador será el jugador con la cantidad de golpes o strokes más baja en 18 hoyos. Si las cantidades de golpes o strokes están igualadas tras 18 hoyos, todas las apuestas se cancelarán. Los playoffs no cuentan.

      Golpes o strokes de ronda de un jugador:

      Todas las apuestas se cancelarán si el jugador no completa la ronda..

      Golpes o strokes del jugador seleccionado en el siguiente hoyo :

      Todas las apuestas se cancelarán si el jugador no completa el hoyo nominado. La liquidación de apuestas se determina cuando el jugador abandona el green.

      Apuestas de Grupo:

      1. El ganador será el jugador con los golpes o strokes más baja al final del torneo (o después del corte si todos los jugadores fallan el corte), playoff incluido.
      2. En caso de empate, aplican reglas dead heat.
      3. Si un jugador no realiza tee off, todas las apuestas sobre ese grupo serán anuladas y se reembolsarán los importes.

      Enfrentamientos de Golf a Tres Bandas (Three-Balls):

      1. Las apuestas en enfrentamientos de golf de tres vías, conocidos como “three-balls”, se decidirán por la cantidad de golpes o strokes más baja tras una ronda completa de juego. Una ronda completa se considera cuando se han completado 18 hoyos.
      2. Si un jugador que ha iniciado se retira antes de completar 18 hoyos, se considerará perdedor independientemente de golpes o strokes. Se considera que un jugador ha iniciado una vez realiza tee off en el primer hoyo. Si cualquier jugador se retira antes de iniciar, todas las apuestas sobre todos los jugadores de su grupo se cancelan.
      3. En caso de que los grupos iniciales sean reordenados, las apuestas se liquidarán sobre los grupos originales.
    1. Desempates:

      En caso de empate por la cantidad de golpes o strokes más baja en enfrentamientos three-ball, aplicamos la regla europea dead heat:

      • Si dos golfistas empatan con cantidad de golpes o strokes, una apuesta por cualquiera de estos golfistas se liquidará y pagará de la siguiente manera: la mitad de la apuesta (importe apostado) se paga a la cuota indicada y la otra mitad pierde. Una apuesta por el golfista que finaliza último es una apuesta perdedora.

      • Si los tres golfistas empatan con la mejor cantidad de golpes o strokes, una apuesta por cualquiera de estos golfistas se liquidará y pagará de la siguiente manera: un tercio de la apuesta (importe apostado) se paga a la cuota indicada y dos tercios de la apuesta pierde.

    Máximo anotador golpes o strokes:

    14.En caso de empate, el importe apostado a un jugador se divide entre el número de jugadores involucrados en el empate. Luego se paga la cuota completa sobre el importe dividido, y el resto del importe apostado se considera perdido.

    Eventos de automovilismo

    1. Aplazamientos:
      Si una carrera o clasificación se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas permanecerán vigentes por 48 horas. Si el aplazamiento dura más de 48 horas, todas las apuestas se cancelarán y se reembolsarán los importes.

    Reglas de Indy Racing:

    1. Los resultados se calificarán conforme a los resultados oficiales de www.indycar.com.
    2. Si posteriormente se realizan cambios debido a apelaciones o decisiones del organismo rector no relacionadas con el orden de llegada original (p. ej., sanciones por infracciones reglamentarias, conducción peligrosa, etc.), los resultados originales seguirán considerándose los resultados oficiales para fines de calificación.
    3. El piloto debe tomar la salida para que haya acción. En el caso de emparejamientos, ambos deben tomar la salida para que haya acción.
    4. En emparejamientos head-to-head, si ninguno de los pilotos finaliza, el piloto que complete más vueltas será declarado ganador. Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas completas, las apuestas se calificarán como sin acción. Sanciones o descensos posteriores no afectarán la calificación de las apuestas.

    Rally:

    1. Todas las apuestas de carrera se liquidan sobre la clasificación oficial según la definan los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por investigaciones posteriores.
    2. Apuestas Piloto Head-to-Head (H2H): Si al menos uno de los dos pilotos no se presenta a la salida, todas las apuestas serán anuladas. Si ambos pilotos no clasifican en el ranking final, todas las apuestas serán anuladas.
    3. Apuestas Equipo Head-to-Head (H2H): Las apuestas se liquidarán sobre el equipo con el auto mejor clasificado en el resultado oficial de la FIA. Si ambos equipos no tienen autos clasificados, todas las apuestas serán anuladas.

    Formula 1:

    1. Todas las apuestas se calificarán conforme a Formula1.com.
    2. El inicio de cualquier carrera se define como la señal para iniciar la vuelta de calentamiento. Los pilotos deben tomar la salida para que las apuestas se consideren con acción.
    3. Todas las apuestas se calificarán al momento de la ceremonia del podio. Sanciones o descensos posteriores no afectarán la calificación de las apuestas.
    4. Todas las apuestas de clasificación tendrán acción una vez que un piloto inicie la clasificación. Los pilotos deben iniciar la clasificación para que haya acción en las apuestas de clasificación. Sanciones o descensos posteriores no afectarán la calificación de las apuestas.
    5. En emparejamientos de carrera, ambos pilotos deben tomar la salida para que la apuesta se considere con “acción”.
    6. Para emparejamientos de carrera, si ninguno de los pilotos finaliza, el piloto que complete más vueltas será declarado ganador. Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas, las apuestas se calificarán como sin acción. Sanciones o descensos posteriores no afectarán la calificación de las apuestas.
    7. Las apuestas de campeonato se calificarán inmediatamente después de la carrera final de la temporada y no se verán afectadas por sanciones o descensos posteriores.

    Boxeo

    1. Cuando suena la campana para iniciar el primer asalto, el combate se considerará oficial para fines de apuestas, independientemente de la duración programada o si es por título.
    2. Si se cambia el número de asaltos programados en una pelea, las siguientes apuestas tendrán acción: ganador de la pelea, ganador solo, y opciones de empate.
    3. Las proposiciones Totales de la pelea y “Se disputará / No se disputará” tendrán acción si el número actualizado de asaltos programados es mayor que el total listado en la proposición.
    4. Las proposiciones de Asalto exacto de finalización, Peleador gana por KO, TKO, Descalificación, Victoria por decisión o decisión técnica y “Llega a la distancia” se calificarán como sin acción si los asaltos programados cambian o fueron publicados incorrectamente.
    5. Una pelea es Empate Técnico cuando termina antes del número de asaltos asignado. Esto suele deberse a un cabezazo accidental o falta.
    6. Para fines de apuestas, una apuesta a que un peleador gane “Dentro de la distancia” gana si el peleador seleccionado gana por KO, TKO, DQ o decisión técnica.
    7. Para fines de apuestas, una apuesta a que un peleador gane por “KO” gana si el peleador seleccionado gana por KO, TKO o DQ.
    8. Cualquier pelea que se considere “no contest” reembolsará todas las apuestas.
    9. Si la oferta de apuesta de un combate incluye el empate como tercera opción y el combate termina en empate, se pagarán las apuestas al empate, mientras que las apuestas a cualquiera de los boxeadores se considerarán perdidas. Si la oferta incluye solo a los dos boxeadores, con el empate no ofrecido u ofrecido como proposición separada, y el combate termina en empate, las apuestas a cualquiera de los boxeadores serán reembolsadas.
    10. Un A más/A menos (total) listado en una pelea representa el total de asaltos completados. El patada de despejeo medio de un asalto es exactamente a un minuto y treinta segundos de un asalto de tres minutos. Por lo tanto, 9½ asaltos sería un minuto y treinta segundos del 10.º asalto. El patada de despejeo medio de un asalto de dos minutos es al minuto exacto. El patada de despejeo medio de un asalto de cinco minutos es a los dos minutos y treinta segundos.
    11. Los resultados se calificarán con base en el resultado oficial en el ring. Los resultados no son oficiales para fines de apuestas hasta que sean verificados por los oficiales en la sede del combate. No se reconocerán para fines de apuestas anulaciones, revocaciones o cambios de decisión por organismos sancionadores oficiales o no oficiales basados en apelación, suspensión, demanda, resultado de prueba antidopaje u otra sanción del peleador.
    12. Salvo que se especifique lo contrario, los combates deben realizarse dentro de los treinta días de la fecha programada para que las apuestas tengan acción.
    13. En situaciones no cubiertas por las reglas anteriores, la decisión de apuestas anunciada por el servicio de información deportiva Don Best Sports se considerará oficial y vinculante.
      Las reglas de apuestas de Las Vegas se utilizarán para cualquier situación no contemplada en el presente documento.

    Artes Marciales Mixtas

    1. Salvo que se indique lo contrario, las peleas deben realizarse dentro de una semana de la fecha listada; de lo contrario, el combate se calificará como “sin acción” y las apuestas se reembolsarán.
    2. Los cambios de sede dentro del mismo país no afectarán el estado de las apuestas pendientes. Los cambios de sede a un país distinto resultarán en calificación de “sin acción” para todas las apuestas pendientes.
    3. Si se cambia el número de asaltos programados en una pelea, las siguientes apuestas tendrán acción: ganador de la pelea, ganador solo y opciones de empate. “Totales de la pelea” y “Se disputará / No se disputará” tendrán acción si el número actualizado de asaltos programados es mayor que el total listado en la proposición. Las proposiciones de asalto exacto de finalización, peleador gana dentro de la distancia, victoria por decisión y llega a la distancia se calificarán como sin acción si los asaltos programados cambian o fueron publicados incorrectamente.
    4. Los resultados se calificarán con base en el resultado oficial en el ring.
    5. Un resultado puede ser revisado o alterado después del anuncio inicial por el presentador. Para fines de apuestas, los resultados no son oficiales hasta que sean verificados por los oficiales en la sede del combate. No se reconocerán para fines de apuestas anulaciones, revocaciones o cambios de decisión por organismos sancionadores oficiales o no oficiales basados en apelación, suspensión, demanda, resultado de prueba antidopaje u otra sanción del peleador.
    6. Una apuesta a que un peleador gane “Dentro de la distancia” gana si el peleador seleccionado gana por KO, TKO, DQ, sumisión u otra forma de detención.
    7. Una apuesta a que un peleador gane por “KO/TKO” gana únicamente si el peleador gana por KO, TKO o detención por esquina. Una victoria por sumisión no se considera KO/TKO en MMA.
    8. Cuando ocurre un “empate”, las apuestas a favor de ambos peleadores “para ganar” se reembolsan.
    9. Otras apuestas de proposición se calificarán conforme a su redacción específica.
    10. Una apuesta “Si gana solamente” pierde cuando una pelea termina en empate.
    11. Cualquier pelea que se considere “no contest” reembolsará todas las apuestas.
    12. Un total listado en una pelea representa el total de asaltos completados. Si sucede en el medio de un asalto es exactamente a los dos minutos y treinta segundos de un asalto de cinco minutos. Por lo tanto, 2½ asaltos sería dos minutos y treinta segundos del 3.er asalto.
    13. Si un total a más/a menos cae exactamente en el medio asalto del total en una pelea, la apuesta será push. Si la frase indica “La pelea llega a 2:30 del asalto X” y la pelea termina exactamente en ese segundo de ese asalto, entonces “La pelea llega a” se calificará como ganador.
    14. En apuestas de distancia por asalto, si un peleador no responde a la campana para iniciar cualquier asalto, la pelea oficialmente finalizó en el último asalto disputado.
    15. En apuestas de total, si un peleador no responde a la campana para iniciar un asalto cuando la pelea ha llegado exactamente a la distancia listada en el total, el A MENOS es el ganador.
    16. Para apuestas que establecen “¿ganará un peleador en el asalto x?”, dicho peleador debe finalizar la pelea en el asalto x para ganar la proposición. Por ejemplo, si usted apuesta SÍ a “Mark Coleman ganará en el asalto 3”, entonces la pelea debe detenerse a favor de Coleman en el asalto 3 para que sí se considere ganador. La única excepción es si un peleador no responde a la campana para un asalto. Entonces la pelea oficialmente finalizó en el último asalto disputado.
      Cualquier pelea que involucre un asalto extra o asalto de “victoria súbita”, dicho asalto se incluirá para fines de apuestas.

    Rugby

    Rugby League, Super League y Rugby Union.

    1. Para fines de apuestas, ganadores y perdedores se determinan por el marcador final (incluyendo prórroga, si aplica). En caso de empate como resultado final, las apuestas moneyline sobre cualquiera de los equipos se calificarán a la mitad del valor nominal del boleto. La mitad de la apuesta se paga a la cuota indicada y la otra mitad pierde.
    2. Todos los partidos de rugby deben disputarse al menos 80 minutos para que haya acción, excepto partidos de pretemporada programados para durar menos tiempo.
    3. Si un partido de rugby se pospone por más de 48 horas desde su hora de inicio original, todas las apuestas sobre el partido serán anuladas/sin acción y el importe apostado se devolverá a su cuenta.
    4. Para Parlays/Accumulators en caso de que un evento termine en empate, las apuestas de Moneyline se consideran push y el parlay/accumulator se recalculará y reducirá con base en las selecciones restantes que tengan acción.
    5. Las apuestas se pagarán sobre el resultado final de un evento (tiempo normal o tiempo extra cuando aplique). En caso de empate como resultado final, las apuestas moneyline sobre cualquiera de los equipos se calificarán a la mitad del valor nominal del boleto. La mitad de la apuesta se paga a la cuota indicada y la otra mitad pierde.
    6. Podemos ofrecer una línea de tres vías con el empate como tercera opción de apuesta. En estos casos, cuando el resultado es un empate, solo se pagará como ganadores a quienes apostaron al empate; quienes apostaron por cualquiera de los equipos o contendientes para ganar perderán su importe apostado.

    Proposiciones de margen de anotación:

    1. Las apuestas sobre proposiciones de margen de anotación son únicamente para Tiempo Reglamentario y no incluirán prórroga ni Golden Points.

    Fútbol

    1. Las fechas y horas de inicio mostradas en nuestro sitio web son solo indicativas y no se garantiza su exactitud. Si un partido no inicia según lo programado y no inicia el mismo día (hora local de la sede del partido), las apuestas sobre el partido serán sin acción y se reembolsarán.
      La excepción es cualquier apuesta sobre si un equipo avanza en una competencia de copa o levanta el trofeo, que tendrá acción independientemente de un partido suspendido o pospuesto.

    2. Si la oferta de apuesta de un partido incluye el empate como tercera opción y el partido termina en empate, se pagarán las apuestas al empate, mientras que las apuestas a ambos equipos se considerarán perdidas.

    3. 4.Las apuestas se decidirán sobre partidos con dos tiempos programados de 45 minutos cada uno y cualquier tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones y otras detenciones. No incluye períodos de tiempo extra ni tandas de penales. Ocasionalmente, torneos, amistosos u otros partidos pueden tener marcos de tiempo distintos a dos tiempos de 45 minutos. Si no anunciamos este tiempo especial antes del inicio del partido, todas las apuestas se considerarán anuladas y los importes apostados serán devueltos. Si, en un partido programado para dos tiempos de 45 minutos, un árbitro termina el partido con un resultado oficial con un tiempo aparente distinto de 2 tiempos de 45 minutos, las apuestas tendrán acción. Si un árbitro declara un partido abandonado por cualquier motivo, las apuestas serán anuladas y los importes apostados serán devueltos.

      Por Ejemplo:

      5.9 May 2010: Fortuna Dusseldorf vs Hansa Rostock: El partido se suspendió y se reanudó poco después dos veces por disturbios de la afición. El árbitro decidió no añadir tiempo extra por la 2.ª suspensión y terminó el partido con un resultado oficial tras jugarse solo 87 minutos. En este caso, todas las apuestas tuvieron acción ya que el partido no fue abandonado. El árbitro terminó el partido con un resultado oficial.

      17 October 2010: FC Ashdod vs Hapoel Beer Sheva: El partido fue abandonado por el árbitro durante el tiempo de descuento en el minuto 93 por disturbios de la afición. En una fecha posterior, Hapoel Beer Sheve recibió una victoria técnica por parte de la Asociación de Fútbol competente. En este caso, todas las apuestas fueron anuladas ya que el partido fue abandonado. Fue irrelevante que se hubieran completado 90 minutos o que el partido estuviera en tiempo de descuento, ya que el árbitro abandonó el partido. Además, para fines de calificación, los resultados técnicos otorgados no se toman en cuenta

      26 June 2011: River Plate vs Belgrano: El partido terminó por el árbitro con un resultado oficial (1:1) en el minuto 90 sin añadir tiempo de descuento por disturbios de la afición. En este caso, todas las apuestas tuvieron acción porque el partido no fue abandonado. El árbitro terminó el partido con un resultado oficial.

    4. Si un partido se suspende antes de alcanzarse el tiempo completo y no se completa el mismo día (hora local de la sede del partido), las apuestas sobre el resultado del partido se consideran anuladas y todos los importes apostados serán devueltos. Si un partido se suspende antes de alcanzarse el tiempo completo y no se reanuda el mismo día (hora local de la sede del partido), las apuestas relacionadas únicamente con la primera mitad tendrán acción solo si la primera mitad ha sido completada. Sin embargo, en el caso de un partido suspendido no reanudado el mismo día (hora local de la sede del partido), la mayoría de las demás apuestas de proposición no estrictamente relacionadas con la primera mitad no tendrán acción. Estas incluirán, entre otras: tiros de esquina, fueras de juego, jugadores expulsados, tarjetas rojas/amarillas, ambos equipos anotan, marcador correcto, tiempo del primer gol, portería a cero, y jugadores específicos para anotar/no anotar. Para mayor claridad, una apuesta a ambos equipos anota será anulada en un partido suspendido, incluso si ambos equipos ya anotaron. Asimismo, una apuesta a que un jugador anote/no anote no tendrá acción en un partido suspendido, incluso si ese jugador ya anotó. Asimismo, una apuesta sobre cuándo se anotará el primer gol no tendrá acción en un partido suspendido, independientemente de si ya se ha anotado un gol. Asimismo, todas las apuestas de corners/offsides serán anuladas en un partido suspendido, incluso si el número ha excedido el a más/a menos publicado. Las proposiciones sobre el equipo que anota primero o siguiente tendrán acción si hay un gol en un partido suspendido.

    5. Apuestas con Hándicap: Los partidos de fútbol pueden tener un Hándicap Único  o un Hándicap Doble.

      Hándicap Único: Este tipo de apuesta es similar a una apuesta al spread en baloncesto.

      Por ejemplo:

      Arsenal
      Newcastle

      -1, -125
      +1, +113

      Si Arsenal gana el partido por dos goles o más, ganan los apostadores a Arsenal y pierden los apostadores a Newcastle. Si el partido termina empatado o gana Newcastle, ganan los apostadores a Newcastle y pierden los apostadores a Arsenal. Si Arsenal gana por exactamente un gol, todos los apostadores reciben un reembolso.

      Hándicap Doble: Este tipo de apuesta divide una apuesta en dos apuestas, ambas con la misma línea de dinero, pero con un hándicap único diferente.

      Por Ejemplo:

      Real Madrid
      Barcelona

      -1 and -1.5, -108
      +1 and +1.5, +100

      Un cliente que apuesta $100 a Real Madrid en realidad tiene dos apuestas separadas a Real Madrid: $50 a Real Madrid -1 a -108 y $50 a Real Madrid -1.5 a -108.

      Un cliente que apuesta $50 a Barcelona en realidad tiene dos apuestas separadas a Barcelona: $25 a Barcelona +1 a +100 y $25 a Barcelona +1.5 a +100.

    6. A máss/A menoss: Un partido debe llegar a tiempo completo para que las apuestas sobre el total de goles anotados en el partido sean válidas.

    7. Si existiera una disputa sobre una proposición (ejemplos incluyen, entre otros: nombre del primer anotador; tiempo de un gol) las apuestas se liquidarán y pagarán con base en los reportes de los medios deportivos..

    8. Las apuestas sobre la primera mitad de un partido de fútbol incluyen 45 minutos de juego más cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro al final de la primera mitad. Si la primera mitad no se completa, las apuestas serán anuladas y los importes apostados serán devueltos.

    9. Las apuestas sobre la segunda mitad de un partido de fútbol incluyen 45 minutos de juego más cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro al final de la segunda mitad. Los períodos extra, golden goals y tandas de penales no se incluyen en apuestas de segunda mitad. Los goles anotados en la primera mitad no cuentan para la apuesta de segunda mitad.

      Ejemplo: Suponga que AC Milan lidera a Juventus 1-0 al medio tiempo y las cuotas para la segunda mitad son Juventus -0.5. El -0.5 aplica solo a la segunda mitad. Por lo tanto, ganan los apostadores a Juventus si Juventus anota más goles en la segunda mitad que AC Milan en la segunda mitad. Ganan los apostadores a AC Milan si los equipos anotan el mismo número de goles en la segunda mitad, o si AC Milan anota más goles en la segunda mitad que Juventus en la segunda mitad.

      El partido debe llegar a tiempo completo para que las apuestas de segunda mitad se mantengan.

    10. Apuestas a equipos para clasificar o avanzar a la siguiente ronda de una competencia:

      Las apuestas se pagan con el pitazo final del árbitro en la conclusión natural del partido, ya sea que se decida en tiempo reglamentario, tiempo extra o en tanda de penales. El tiempo extra y las tandas de penales siempre se incluyen para fines de apuestas

      En un partido a un solo juego, todas las apuestas tienen acción una vez que inicia el partido. Si el árbitro abandona un partido a un solo juego (por razones que incluyen, entre otras: disturbios de la afición, impracticabilidad del campo o que un equipo no tenga suficientes jugadores para continuar), las apuestas se pagarán con base en las decisiones del organismo rector correspondiente. Las apuestas se mantendrán mientras el organismo rector considera las circunstancias del abandono y determina el remedio a aplicar (incluyendo, entre otros: pérdida por forfait, reanudación en fecha posterior o repetición del partido). Si un equipo es descalificado antes del inicio, todas las apuestas son anuladas. Si el reglamento prescribe repetición para un empate, todas las apuestas se mantienen para la repetición.

      En un partido a doble juego, todas las apuestas tienen acción una vez que inicia el segundo juego, siempre que el primer juego no haya sido declarado forfait. Si el primer juego es declarado forfait, todas las apuestas a equipos “para clasificar” o “para avanzar” son anuladas. Si el segundo juego es abandonado, todas las apuestas permanecen vigentes y se pagarán con base en las decisiones del organismo rector correspondiente.

    11. Las apuestas realizadas a un equipo para ganar una copa o trofeo específico tendrán acción a través de Tiempo Extra y Penales. Por ejemplo, una apuesta a AC Milan para ganar el Trofeo de la Champions League tendrá acción a través de Tiempo Extra y Penales y se calificará con base en el resultado después de esas sesiones adicionales (si fueron necesarias).

    12. Para apuestas de proposición sobre el total de goles en un día específico en una liga/competencia específica, debe disputarse el número exacto de partidos ese día y las apuestas se decidirán con base en dos tiempos de 45 minutos cada uno y cualquier tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones y otras detenciones. Los goles anotados en tiempo extra o tandas de penales no cuentan.
      Por ejemplo, una proposición de total de goles para 3 partidos de la Premier League inglesa un domingo, debe tener los 3 partidos completados para que haya acción ese día. Si uno o más partidos no se juegan (o no se completan) ese domingo, la apuesta será sin acción.

    13. Para apuestas de proposición sobre goles local vs visitante en un día específico en una liga/competencia específica, debe disputarse el número exacto de partidos ese día y las apuestas se decidirán con base en dos tiempos de 45 minutos cada uno y cualquier tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones y otras detenciones. Los goles anotados en tiempo extra o tandas de penales no cuentan.
      Por ejemplo, una proposición de goles local vs visitante para 3 partidos de la Premier League inglesa un domingo, debe tener los 3 partidos completados para que haya acción ese día. Si uno o más partidos no se juegan (o no se completan) ese domingo, la apuesta será sin acción.

    14. Para apuestas de proposición sobre goles local vs visitante para una liga o competencia en un día determinado, el equipo listado arriba en un partido en cancha neutral (indicado por “(n)”) se considerará equipo local.

    15. Proposición de Jugador:
      1. Una apuesta de proposición sobre si un jugador anotará o no anotará en un partido específico incluye solo tiempo reglamentario (más descuento). Los autogoles no cuentan. Para que haya acción, el jugador debe ser titular. Las apuestas sobre cualquier jugador que no sea titular serán canceladas.
      2. Para fines de calificación, solo se incluyen goles en tiempo reglamentario o en el tiempo añadido por el árbitro para compensar lesiones y otras detenciones. Los autogoles no cuentan.
    16. Proposiciones de amonestaciones:
      1. Para fines de calificación, se incluyen tanto tarjetas amarillas como rojas. Las amarillas cuentan como 1 y las rojas como 2.
      2. Dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador que deriven en una roja automática contarán como 3: 1 por la 1a amarilla y 2 por la roja. La 2.a amarilla no se contabiliza.
      3. Para fines de calificación, las tarjetas mostradas a cualquier “no jugador” (jugador en el banco, manager, entrenador u otro personal) no cuentan.
      4. Las tarjetas mostradas durante tiempo extra no se incluyen. Solo se incluyen tarjetas mostradas en tiempo reglamentario o en el tiempo añadido por el árbitro.
    17. Proposición de tiros de esquina: Para fines de calificación, los tiros de esquina durante tiempo extra no se incluyen. Solo se incluyen los tiros de esquina en tiempo reglamentario o en el tiempo añ4adido por el árbitro.
    18. Proposición de fueras de juego: 1.Para fines de calificación, los fueras de juego durante tiempo extra no se incluyen. Solo se incluyen los fueras de juego en tiempo reglamentario o en el tiempo añadido por el árbitro.
    19. Marcador exacto, total de goles, total de goles por equipo, ambos equipos anotan, doble oportunidad y cualquier proposición de hándicap:  Para fines de calificación, solo se incluyen goles en tiempo reglamentario o en el tiempo añadido por el árbitro.
    20. Proposiciones Duelo directo Dura Más:
      1. El ganador se decidirá por quién avanza más en el torneo. En un Duelo directo entre dos equipos que llegan a la final, el ganador de la final se calificará como el equipo que avanza más.
      2. Si dos equipos quedan eliminados en la misma ronda o ambos en fase de grupos, la proposición Duelo directo entre esos equipos se calificará como sin acción, independientemente de la hora o fecha de sus partidos o de su posición en el grupo.
    21. En cualquier partido con forfait, todas las apuestas serán sin acción, independientemente de cómo el organismo rector califique un forfait.
    22. Para apuestas de proposición sobre qué equipo anotará primero, solo cuentan goles en tiempo reglamentario o en tiempo añadido. Si hay cero goles en tiempo reglamentario/añadido, todas las apuestas sobre esta proposición serán sin acción y se reembolsarán.
    23. Para proposiciones de marcador medio tiempo/tiempo completo, solo cuentan goles en tiempo reglamentario o en tiempo añadido. Si el partido no llega a tiempo completo, todas las apuestas de esta proposición se reembolsarán.
    24. Para proposiciones de marcador correcto, solo cuentan goles en tiempo reglamentario o en tiempo añadido. Si el marcador es 0-0 en Tiempo Completo, entonces no se declarará ganador ningún gol ni marcador exacto de 0-0.
    25. Portería a cero se define como que un equipo no reciba goles solo en tiempo reglamentario o añadido. Los goles recibidos en tiempo extra o tandas de penales no afectarán esta apuesta.
    26. Para proposiciones “¿tendrá un equipo portería a cero y ganará?”, el equipo debe mantener portería a cero (según lo definido) y estar adelante al final del tiempo reglamentario/añadido. Si el equipo no está adelante al final del tiempo reglamentario/añadido, entonces la proposición se calificará NO.
    27. Cualquier disciplina (tarjeta amarilla, tarjeta roja, expulsión, penal) que ocurra después del silbato que termina el tiempo reglamentario no contará para proposiciones relacionadas con ese partido.
    28. En ocasiones (en Champions League u otras competencias mayores) podemos ofrecer la proposición “¿ganarán ambos Equipo A y Equipo B en un día determinado?”. Las apuestas se calificarán con base en Tiempo Completo (no se incluyen tiempo extra ni tandas). Si cualquiera de los equipos no gana en Tiempo Completo, entonces las apuestas NO se calificarán como ganadoras y las apuestas SÍ perderán.
    29. Para que haya acción, ambos partidos deben llegar a Tiempo Completo. Si cualquiera de los partidos se suspende antes de alcanzarse tiempo completo y no se completa el mismo día (hora local de la sede del partido), las apuestas sobre el resultado de esta proposición se consideran anuladas y todos los importes apostados serán devueltos.
    30. Proposiciones de Torneo Completo

      1. Proposiciones de Torneo Completo (por ejemplo, Copa del Mundo o EURO): Para fines de calificación, las siguientes proposiciones relacionadas con la actividad durante todo el torneo (y no partidos individuales) incluirán tiempo extra, pero no tandas de penales:
        1. Total de goles en todo el torneo por individuos,
        2. Emparejamientos “quién anotará más goles” entre individuos
        3. Total de goles anotados por cada país en todo el torneo,
        4. Emparejamientos “quién anotará más goles” entre países,
        5. ¿Se anotará un hat trick en algún partido del torneo?.
      2. Jugadores expulsados durante todo el torneo por tarjetas rojas y amarillas: : Tenga en cuenta que, a diferencia de las reglas de partido individual, si un jugador recibe una amarilla o roja después del pitazo final del tiempo reglamentario, estas tarjetas contarán para la proposición del total del torneo completo. Las tarjetas rojas y amarillas recibidas durante tiempo extra o tandas de penales también contarán para el total del torneo.
      3. En caso de empate en la proposición “Máximo goleador”, el mayor número de asistencias se utilizará como primer desempate. Si persiste el empate, se utilizará como segundo desempate el menor número de minutos jugados.
      4. Para todos los emparejamientos “quién anotará más goles”, ambos jugadores deben participar en el primer partido de su respectivo equipo para que las apuestas tengan acción

      5. Para todas las proposiciones sobre a más/a menos de goles de un jugador durante todo el torneo, ese jugador debe participar en el primer partido del torneo de su equipo para que las apuestas tengan acción.

      6. Al apostar sobre el total de tarjetas rojas en un torneo o competencia, las tarjetas rojas mostradas a un jugador como resultado de una segunda tarjeta amarilla se incluirán en la calificación.

    Tenis

    Retiro o Descalificación:

    1.  Emparejamientos Duelo directo:

    Todos los mercados de tiempo completo en tenis deben completarse para que haya acción.

    2.  Apuestas al Primer Set:

    Si el primer set no se completa debido al retiro o descalificación de un jugador, todas las apuestas del partido se considerarán anuladas. Dichas apuestas serán canceladas y los importes reembolsados. Si el primer set en un partido se completa, las apuestas se calificarán y se mantendrán sobre esa línea.

    3.  Apuestas a Sets:

    Si un partido de tenis no se completa debido al retiro o descalificación de un jugador, todas las apuestas de Sets se considerarán anuladas. Dichas apuestas serán canceladas y los importes reembolsados.

    Ejemplo: Si ofrecemos Jugador A (-1.5 sets o -2.5 sets) vs Jugador B (+1.5 sets o +2.5 sets), el partido debe completarse. Si el partido no se completa, las apuestas de esa línea son anuladas. Si ofrecemos Jugador A ganará exactamente 2 sets a 1 o Jugador B ganará exactamente 2 sets a 1, esas líneas también se cancelarían y reembolsarían en caso de retiro.

    4.  Apuestas de Hándicap y Total de Juegos:

    1.Si un partido de tenis no se completa debido al retiro o descalificación de un jugador, todas las apuestas de Hándicap y Total de Juegos se considerarán anuladas, independientemente del marcador. Dichas apuestas serán canceladas y los importes reembolsados.

    TIE BREAKERS

    DESEMPATES (TIE BREAKERS) SPREADS:

    Prediga el ganador del set/partido aplicando el spread indicado.

    Un tie break se considera como un set para fines de liquidación.

    TOTALES:

    Un tie break se considera como un juego para apuestas de juegos, y un set para apuestas de sets.

    5.  Apuestas de Proposición:

    1. Si un partido de tenis no se completa debido al retiro o descalificación de un jugador, todas las apuestas de proposición se considerarán anuladas. Dichas apuestas serán canceladas y los importes reembolsados, con algunas excepciones relativas a proposiciones que requieren la finalización de un set individual.
      Ejemplo:
      1. Ganar 1st Debe completarse 1er Set
      2. Marcador Correcto del 1st Set (Debe completarse 1er Set)
      3. ¿Habrá un Tie-Break en el Partido? (Debe completarse el Set)
    2. Para proposiciones únicas en partidos individuales, las estadísticas del sitio web oficial del torneo se utilizarán para fines de calificación..
      Ejemplo:
      1. Total de aces de Nadal vs Djokovic en semifinal del Abierto de Australia. www.ausopen.org se utilizaría para calificar esa proposición.
      2. El tiempo del partido se tomará del sitio web oficial del torneo. Los retrasos por lluvia no se incluyen en el tiempo oficial del partido.. 

    3. Apuestas de proposición “Quién durará más”:
      1. Ambos jugadores deben iniciar el torneo para que las apuestas tengan acción. Si ambos jugadores son eliminados en la misma ronda, las apuestas se calificarán sin acción y se reembolsarán todos los importes.
      2. Si ambos jugadores en una proposición Last Longer llegan a la final, el ganador de la final será declarado el ganador de la proposición.
    4. Proposición Sí/No Jugador para ganar:

      1. Si una apuesta se publica antes de que inicie el torneo, el jugador debe disputar al menos un patada de despejeo en el torneo para que haya acción.
      2. Si una apuesta se publica después de que el torneo haya iniciado, el jugador debe iniciar su próximo partido programado para que esa apuesta tenga acción.
    5. Proposiciones A más/A menos de Rankings de Temporada

      Estas se consideran "all in." Si un jugador se lesiona durante la temporada, estas proposiciones igualmente se calificarán con base en su ranking ATP o WTA de fin de año. Asimismo, apostar al a menos de 3.5 Ranking significa que un jugador que finalice el año rankeado 1, 2 o 3 se considerará ganador. Cualquier ranking por encima de 3.5 (4, 5, 6, etc.) se calificará como pérdida.

    6. Proposiciones de Grand Slam de Temporada

      Las proposiciones “¿Ganará Novak Djokovic un Grand Slam en 2015?” se consideran “all in”. Si un jugador se lesiona y no puede participar, las apuestas igualmente tienen acción.

    7. Para Torneos Grand Slam

      2.Los emparejamientos son a 3 de 5 sets. Para torneos grand slam masculinos, deben completarse 3 sets completos para que haya acción en la moneyline. La opción para apostar al spread del jugador será 2½ en lugar del 1½ habitual.

    Apuestas de Total por Equipo:

    Si un partido termina por retiro de un jugador, las apuestas de total por equipo para cada jugador individual serán anuladas y se calificarán como sin acción. El partido debe completarse para que las apuestas de total por equipo se califiquen como con acción.

    Si uno de los jugadores no inicia el partido o el torneo, todas las apuestas de total por equipo asociadas a ese partido se calificarán como sin acción.


    Demora o suspensión:

    1. 1.Si un partido de tenis se completa, sin retiro ni descalificación, todas las apuestas se mantienen tal como fueron realizadas. Un retraso en el inicio de un partido no afectará la vigencia de las apuestas, ni una suspensión, siempre que el juego se reanude y el partido se complete.

    Pro Set:

    Si un partido se decide por un Pro Set en lugar de la duración normal, todas las apuestas se reembolsan excepto las apuestas a ganador del 1.er set y la línea de money line del 1.er set.

    Apuestas Futuras (Ante post):

    Todas las apuestas futuras (Ante post) tienen acción. Si un jugador se retira antes de que inicie un torneo o se retira durante el torneo, las apuestas a ese jugador para ganar el torneo se considerarán perdidas.

    Parlays/Accumulators:

    1. Al colocar un Parlay en Tenis, cada ronda dentro del mismo torneo se trata como una liga separada.

    Cambio de sede o superficie de juego:

    Todas las apuestas se mantienen independientemente de cualquier cambio de sede, superficie de cancha, cambio de interior a exterior y viceversa.

    Copa Davis y Copa Federación:

    1. Las apuestas en Copa Davis o Copa Federación al “Tie” se refieren a que ese país avance a la siguiente ronda. Tenga en cuenta que cada Tie consiste en cinco rubbers (“partidos”). El ganador del Tie es la nación que gana tres o más de los cinco rubbers del Tie.
    2. En caso de que un partido no alcance el número de sets especificado y el partido sea acortado por oficiales del torneo, el líder determinado como oficial por los oficiales del torneo será el ganador.

    Ejemplo: Un partido está programado a 5 sets, pero solo pueden jugarse 3 sets por clima. El líder al final de 3 sets sería declarado ganador del partido. Todas las apuestas se reembolsan excepto las apuestas a ganador del 1.er set y money line.

      Atletismo

      Atletismo:

      1. Atletismo:Los participantes a quienes se les otorguen medallas de oro, plata y bronce en la ceremonia de premiación se considerarán 1ro, 2do y 3ro respectivamente para fines de apuestas.

      2. Las apuestas se liquidan con base en la clasificación publicada inmediatamente después de la carrera. No reconocemos resultados revertidos posteriormente mediante protestas, pruebas antidopaje u otros medios.

      Proposiciones Duelo directo Mejor Posición Final:

      1. Las apuestas tendrán acción siempre que ambos participantes compitan (tengan una salida válida) en cualquier serie o final. Sin embargo, si publicamos un enfrentamiento después de las series preliminares y uno de los participantes listados (que calificó a la siguiente ronda) no compite en ninguna serie o final posterior, todas las apuestas realizadas después de la última serie completada (para los dos participantes) en ese evento para ese enfrentamiento serán sin acción.

      2. Si se ofrece un emparejamiento contra “El Campo”, el competidor listado debe superar a todos los demás atletas para que una apuesta por ese competidor sea ganadora. Si algún atleta supera a todos los competidores, las apuestas a “El Campo” se calificarán como ganadoras. Si el competidor empata en 1.er lugar, las apuestas del emparejamiento se reembolsarán

      La mejor posición final se determinará de la siguiente manera: 

      1. El competidor que avance a la ronda más avanzada de la competencia será declarado ganador.

        Por ejemplo, si el Contendiente A llega a la serie semifinal y el Contendiente B es eliminado en la serie de cuartos de final (no llega a la semifinal), entonces el Contendiente A se calificará como ganador

      2. If both contestants are knocked out in the same preliminary round, but compete in the same exact race, starting at the same time, then the better finisher in that race will be declared the winner.

      3. Si ambos contendientes quedan eliminados en la misma ronda preliminar, pero compiten en la misma carrera exacta, iniciando al mismo tiempo, entonces el mejor finalista en esa carrera será declarado ganador.

        Si ambos contendientes quedan eliminados en la misma ronda preliminar, pero corren en carreras separadas (p. ej., compiten en distintas series de cuartos de final), entonces, independientemente de su tiempo o posición, todas las apuestas se calificarán como sin acción.

        Por ejemplo, el Contendiente A y el Contendiente B no registran un tiempo suficientemente rápido en cuartos de final para avanzar a semifinales. Todas las apuestas se calificarían como sin acción, siempre que el Contendiente A y el Contendiente B no hayan competido en la misma serie de cuartos de final entre sí.

      4. Cuando dos (o más) contendientes llegan a la final, el orden de llegada en la final determinará el ganador para el enfrentamiento de “Mejor Posición Final”.

      Apuestas Multivía al Ganador del Evento:

      1. Para futuros multivía, todas las apuestas son “ALL-IN” sin reembolsos, salvo que se añada una estipulación de que un participante debe iniciar para que haya acción. Si se incluye dicha estipulación, entonces TODAS las apuestas sobre TODOS los participantes serán anuladas si la participación estipulada no compite en ese evento específico. Si hay más de un ganador, las cuotas se dividirán entre el número de ganadores. Sin embargo, las cuotas nunca pueden ser inferiores a 1.00.

      Proposición Atleta del Año IAAF:

      1. Cualquier apuesta realizada después de un anuncio oficial del ganador por la IAAF o iaaf.org se considerará anulada.

      Aussie Rules

      1. Para fines de apuestas, ganadores y perdedores se determinan por el marcador final (incluyendo prórroga, si aplica). En caso de empate como resultado final, las apuestas moneyline sobre cualquiera de los equipos se calificarán a la mitad del valor nominal del boleto. La mitad de la apuesta se paga a la cuota indicada y la otra mitad pierde.
      2. Todos los partidos de Aussie Rules deben disputarse al menos 80 minutos para que haya acción, excepto partidos de pretemporada programados para durar menos tiempo.
      3. Si un partido de Aussie Rules se pospone por más de 48 horas desde su hora de inicio original, todas las apuestas sobre el partido serán anuladas/sin acción y el importe apostado se devolverá a su cuenta.
      4. Para Parlays/Accumulators en caso de que un evento termine en empate, las apuestas de Moneyline se consideran push y el parlay/accumulator se recalculará y reducirá con base en las selecciones restantes que tengan acción.
      5. Apuestas a la Medalla Brownlow (Australian Rules) (evento en que se elige al jugador votado como “MVP” de la competencia AFL):

        1. Este evento se determina bajo la modalidad “win-only”. El jugador elegible que acumule más votos tras la temporada de 22 rondas será declarado ganador. Cualquier jugador suspendido durante la temporada no es elegible para ganar el premio. Si dicho jugador obtiene la mayor cantidad de votos, el siguiente jugador elegible será declarado ganador.
        2. En caso de empate (dead-heat), ambos jugadores serán declarados ganadores. Los pagos se determinarán como “mitad del valor nominal del boleto”.
        3. Un triple empate (dead-heat) resultará en un pago de un tercio del valor nominal del boleto.

      Bádminton

      Emparejamientos Duelo directo:

      En caso de que un partido inicie pero no se complete por cualquier motivo, todas las apuestas sobre el resultado del partido serán anuladas.

      Si un jugador se retira de un partido de individuales, dobles o dobles mixtos antes de finalizar, las apuestas se reembolsarán, independientemente del momento del partido en que el jugador se retire.

      Apuestas a Sets:

      1. 4.Si un partido de bádminton no se completa debido al retiro o descalificación de un jugador, todas las apuestas a Sets se considerarán anuladas. Dichas apuestas serán canceladas y los importes reembolsados.

      2. Ganador de Set: 5.Esta apuesta se refiere al ganador de un set específico. El set correspondiente debe completarse para que las apuestas se mantengan.

      3. Apuestas a Sets (Marcador Correcto): La apuesta se refiere al marcador final correcto en sets.

      Encuentro por Equipos:

      Todas las apuestas se mantienen sobre los resultados de un encuentro por equipos, aunque uno o más partidos individuales deban liquidarse por walk-on más debido al retiro de un jugador.

      7.Si se cambia un jugador en un partido de individuales o dobles, las apuestas sobre ese partido individual se reembolsarán. Sin embargo, todas las apuestas sobre el resultado del encuentro por equipos no se verán afectadas por sustituciones o cambios en las alineaciones.

      Demora o suspensión:

      1. Si un partido de bádminton se completa, todas las apuestas se mantienen tal como fueron realizadas. Un retraso en el inicio de un partido no afectará la vigencia de las apuestas, ni una suspensión, siempre que el juego se reanude y el partido se complete.
      2. En caso de que un partido no alcance el número de sets especificado y sea acortado por oficiales del torneo, el líder determinado como oficial por los oficiales del torneo será el ganador.

      Bandy

      1. Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas son únicamente para tiempo reglamentario y no incluyen prórroga. En torneos, si se forma un nuevo mercado al final del tiempo reglamentario, p. ej., Ganar en Prórroga, entonces las tandas de penales cuentan.

      2. Tiempo de juego:
        2.Si el formato de un partido se cambia por cualquier motivo de 2 x 45 minutos a 3 x 30 minutos, todas las apuestas se mantienen excepto todas las apuestas que se refieran a la primera o segunda mitad.

      3. Cambio de sede:
        Si se cambia la sede de un partido, todas las apuestas se mantienen.

      4. Equipo para avanzar (equipo para llegar a la siguiente ronda, etc.):
        Estas apuestas aplican al resultado del partido incluyendo prórroga y tanda de penales.

      5. Equipo para descender:
        Esta apuesta se refiere a los equipos que ocupan posiciones de descenso al final de la temporada. Cualquier cambio futuro por cualquier motivo se considera irrelevante para esta apuesta.

      6. Si un partido se suspende o pospone y no se reanuda dentro de 3 días, las apuestas sobre el partido serán sin acción y se reembolsarán.

      Ajedrez

      1. Nuestro servicio puede ofrecer un total para partidas de ajedrez. Este total se refiere al número de movimientos y se calificará conforme a los resultados oficiales.

      Críquet

      Incluyendo Twenty/20

      General:

      1. Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el organismo rector correspondiente del partido o competencia.
        Cambio de sede: Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si para un partido listado se invierten el equipo local y visitante, las apuestas realizadas con base en el listado original serán anuladas.
      2. Si un partido se abandona por interferencia externa, las apuestas sobre el resultado del total del partido se anulan; si no se declara ganador en el sitio oficial, todas las apuestas al ganador del partido se anulan.
      3. Si un partido se ve afectado por factores externos (como mal tiempo), liquidaremos su apuesta con base en la regla oficial de la competencia (incluye partidos afectados por cálculos matemáticos como el método Duckworth-Lewis (DL) o el sistema Jayadevan (VJD)*).
        *Duckworth Lewis method / Jayadevan system
        1. Estos son sistemas usados para ajustar los marcadores en caso de retraso por lluvia durante partidos de un día, para mantener el equilibrio del partido sin alteración. Los sistemas utilizan el número de a máss restantes por recibir y el número de wickets disponibles para alcanzar un resultado oficial.
        2. Cuando no se cotice un precio para el empate y las reglas oficiales de la competencia no determinen un ganador, todas las apuestas se calificarán canceladas. En competencias donde un bowl out o super a más determina un ganador, las apuestas se liquidarán con base en el resultado oficial.

      Apuestas de Series:

      Si una serie termina en empate y no se ofreció opción de empate, todas las apuestas se considerarán push y se reembolsarán.

      Test Matches:

      1. En caso de que el partido no llegue al menos a 4 innings, todas las apuestas sobre el resultado del a más/a menos se anulan.
      2. En caso de que el partido no llegue al menos a 4 innings, todas las apuestas sobre el resultado del ganador del partido se liquidan con base en el anuncio oficial.
      3. Test Match Empatado: En caso de un test match empatado (es decir, cuando se han completado todos los innings y ambos equipos tienen el mismo marcador) todas las apuestas sobre el partido se anulan.
      4. Si se ofrece una moneyline de tres vías con el empate como tercera opción, solo se pagará como ganadores a quienes apostaron al empate; quienes apostaron por cualquiera de los equipos o contendientes para ganar perderán su importe apostado.
      5. Si un test match se abandona o se ve interrumpido por interferencia externa (disturbio, etc.), todas las apuestas sobre ese partido se anulan.

      One Day Internationals:

      1. En caso de que el partido no llegue al número oficial de a máss, todas las apuestas sobre el resultado del a más/a menos se anulan.
      2. En caso de que el partido no llegue al número oficial de a máss, todas las apuestas sobre el resultado del ganador del partido se liquidan con base en el anuncio oficial.
      3. En partidos donde se utiliza un día de reserva, todas las apuestas se mantienen y se trasladan al día de reserva.

      Twenty/20:

      1. En caso de que el partido no llegue al número oficial de a máss, todas las apuestas sobre el resultado del a más/a menos se anulan.

      2. 11.En caso de que el partido no llegue al número oficial de a máss, todas las apuestas sobre el resultado del ganador del partido se liquidan con base en el anuncio oficial.

      Proposiciones:

      Apuestas al Mejor Bateador/Lanzador:

      1. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el once inicial se considerarán anuladas.
      2. Se considerará que los jugadores en el once inicial han participado incluso si no han bateado o lanzado.
      3. Para mercados de series, cualquier jugador que esté en el once inicial en al menos un partido se considerará que ha participado y las apuestas tendrán acción.
      4. Aplican reglas dead heat en caso de empate.

      Apuestas Bateador/Lanzador Match Bets:

      1. Para que las apuestas se mantengan, ambos bateadores deben enfrentar al menos una bola y ambos lanzadores deben lanzar al menos una bola.

      2. Salvo que se indique lo contrario, las apuestas de bateadores se basarán en el primer innings y las de lanzadores se basarán en todo el partido.

      Mayor número de Sixes del Equipo:

      1. El partido debe llegar a su conclusión natural para que las apuestas se mantengan. Aplican reglas dead heat en caso de empate.

      Número de 4's del Bateador:

      1. Para fines de liquidación, esto son todos los lanzamientos que acreditan exactamente cuatro carreras (incluyendo all-run/a másthrows).

      Lograr un century (Sí/No):

      1. Las apuestas para lograr un century aplican para todo el partido.

      2. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el once inicial son anuladas.

      3. 22.Las apuestas a jugadores seleccionados que no bateen se liquidarán como perdedoras.

      Curling

      1. Salvo que se indique lo contrario, los extra ends siempre se incluyen en el resultado para fines de apuestas.
      2. Se debe lanzar al menos una piedra por cada equipo en el sexto end para constituir “acción” para fines de apuestas en cada partido.
      3. El marcador final de un partido será el reportado por los organizadores del torneo. Respetamos las reglas de cantidad de golpes o strokes de cada torneo y sus decisiones respecto de partidos concedidos.
      4. Las apuestas sobre partidos pospuestos o suspendidos por cualquier motivo (incluyendo, entre otros: deterioro de las condiciones del hielo, falla eléctrica o problemas de programación) se consideran con “acción” y se calificarán una vez que los organizadores declaren el partido completado.

      Cycling

      General:

      1. Las apuestas se liquidan con base en la clasificación publicada inmediatamente después de la carrera. No reconocemos resultados revertidos posteriormente mediante protestas, pruebas antidopaje u otros medios.
      2. Para emparejamientos duelo directo, si existe una regla de carrera que ajuste el tiempo de los competidores por caída, pinchazo, incidente mecánico, etc. en los últimos kilómetros, el ciclista con el tiempo más rápido en la clasificación oficial ganará el emparejamiento.
      3. En emparejamientos de carrera única entre ciclistas, ambos ciclistas deben iniciar y al menos uno debe completar la carrera para que las apuestas se mantengan.
      4. Si una carrera se pospone por clima o fuerza mayor, todas las apuestas se mantendrán si, y solo si, la carrera inicia dentro de una semana de la fecha de inicio original.

      H2H (Head-to-Head):

      1. Si se ofrece un emparejamiento contra “El Campo”, el competidor listado debe superar a todos los demás atletas para que una apuesta por ese competidor sea ganadora. Si algún atleta supera a todos los competidores, las apuestas a “El Campo” se calificarán como ganadoras. Si el competidor empata en 1.er lugar, las apuestas del emparejamiento se reembolsarán.

      Emparejamientos de Clasificación por Etapas Múltiples:

      1. En clasificaciones decididas en múltiples etapas (incluyendo Clasificación General, Rey de la Montaña, Clasificación de Joven, y Clasificación por Equipos) el ganador será el competidor mejor clasificado al final del evento.

      2. Si ninguno de los competidores finaliza el evento, el ganador será el competidor que complete más etapas.

      3. Si ambos competidores completan el mismo número de etapas, el ganador será el competidor mejor clasificado tras su última etapa completada.

      Dardos

      1. Al apostar al ganador outright del torneo, todas las apuestas tienen acción; no hay reembolsos. Si un jugador se retira antes de iniciar el torneo, cualquier apuesta a ese jugador para ganar el torneo se calificará como pérdida.
      2. Apuestas de Partido: El jugador que avance a la siguiente ronda será declarado ganador, siempre que uno de los jugadores haya lanzado un dardo al inicio del primer leg. Si no se lanza el primer dardo, todas las apuestas serán anuladas.
      3. Apuestas a Sets: El número total de sets requeridos para ganar el partido debe completarse. Si por cualquier motivo el partido se otorga a un contendiente antes de completarse el número total de sets, todas las apuestas de Sets sobre el partido serán anuladas.

      eSports (Deportes Electrónicos)

      1. Las fechas y horas de inicio mostradas en nuestro sitio web para partidos de E-Sport son solo indicativas y no se garantiza su exactitud. Si un partido se suspende o pospone y no se reanuda dentro de 48 horas desde la hora real de inicio programada, las apuestas sobre el partido serán sin acción y se reembolsarán.

        La excepción es cualquier apuesta sobre si un equipo/jugador avanza en un torneo o gana el torneo, que tendrá acción independientemente de un partido suspendido o pospuesto.

      2. Si el nombre de un jugador/equipo está mal escrito, todas las apuestas se mantendrán salvo que sea evidente que se trata del objeto incorrecto.

      3. Si en un partido oficial un jugador juega con el nickname incorrecto o en una cuenta smurf, el resultado sigue siendo válido salvo que sea evidente que no es el jugador que debía jugar ese partido.

      4. Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el organismo rector correspondiente de la competencia.

      5. Si no se ha puesto a disposición una opción de empate, el tiempo extra contará, si se disputa.

      6. Apuestas con Hándicap: Un spread en eSports puede ser Rondas/Mapas u otras medidas de conteo dependientes del juego. El spread se denominará únicamente como spread. (Por ejemplo, en Counter Strike el spread será rondas ganadas, mientras que en Starcraft 2 el spread sería mapas).

        El hándicap es una forma de equilibrar un evento deportivo y hacerlo más interesante como objeto de apuesta. En apuestas de eSports, esto se logra otorgando al equipo/jugador menos favorito algunos mapas/rondas de ventaja.

        Por ejemplo:
          Hándicap Cuotas
        Jugador A -1.5 2.00
        Jugador B +1.5 1.85

        Si el Jugador A gana el partido por dos mapas o más, ganan los apostadores a Jugador A y pierden los apostadores a Jugador B. Si el Jugador A gana por exactamente un mapa o gana el Jugador B, ganan los apostadores a Jugador B y pierden los apostadores a Jugador A.

      7. Apuestas de Total: Un total en eSports puede ser Rondas/Mapas u otras medidas de conteo dependientes del juego. El total se denominará únicamente como total.
         

        Ejemplo para un partido SC2 al mejor de tres:
        A más 2.5 1.93
        A menos 2.5 1.93

        Si cualquiera de los jugadores gana 2-0, todas las apuestas al a menos 2.5 ganan y las apuestas al a más pierden. Si cualquiera de los jugadores gana 2-1, todas las apuestas al a más ganan y las apuestas al a menos pierden.
      8. Si un partido no se completa debido al retiro o descalificación de un jugador, todas las apuestas sobre el resultado tendrán acción y se validarán con base en el ganador oficial declarado. Todas las apuestas de spread o total se cancelarán y se reembolsarán los importes. Los partidos de Counter-Strike son una excepción a esta regla, para los cuales todas las apuestas moneyline, spread y total se cancelan si un equipo se retira o es descalificado antes de que se disputen todas las rondas de mapas programadas.

      9. Si un jugador/equipo se retira antes de que inicie un torneo o se retira durante el torneo, las apuestas a ese jugador/equipo para ganar el torneo o para avanzar en el torneo serán canceladas y se reembolsarán los importes.

        Si el jugador/equipo se retira antes de que inicie el torneo estando listado como “debe iniciar”, entonces las apuestas sobre si el jugador/equipo avanza o gana el torneo serán sin acción y se reembolsarán los importes. Esto aplica a todos los jugadores/equipos participantes en el torneo.

      10. Si se cambia el número anunciado de mapas/rondas, todas las apuestas de hándicap o total se cancelarán. Las apuestas a la moneyline (resultado del partido) tendrán acción.

      11. Si un jugador/equipo recibe un walka más en al menos un mapa, todas las apuestas moneyline, spread y totals serán canceladas y se reembolsarán los importes.

      Futsal

      1. Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan únicamente sobre tiempo reglamentario. Esto incluye dos períodos de juego y cualquier tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones y otras detenciones. No incluye períodos de tiempo extra ni tandas de penales.
      2. Si un partido se suspende antes de alcanzarse tiempo completo y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se consideran anuladas y todos los importes apostados serán devueltos.
      3. Si un partido se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas serán canceladas y se reembolsarán los importes.
      4. Cambio de sede: Si se cambia la sede de un partido, todas las apuestas se mantienen.
      5. Equipo para descender : Esta apuesta se refiere a los equipos que ocupan posiciones de descenso al final de la temporada. Cualquier cambio futuro por cualquier motivo se considera irrelevante para esta apuesta.

      Balonmano

      1. Para fines de apuestas, ganadores y perdedores se determinan por el marcador al final del tiempo normal. El tiempo extra (una extensión del tiempo normal) no contará salvo que se especifique.

      2. Podemos ofrecer una línea de tres vías con el empate como tercera opción de apuesta. En estos casos, cuando el resultado es un empate, solo se pagará como ganadores a quienes apostaron al empate; quienes apostaron por cualquiera de los equipos o contendientes para ganar perderán su importe apostado.

      3. Si un partido se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas serán canceladas y se reembolsarán los importes.

      4. Si se cambia la sede de un partido, todas las apuestas se mantienen.

      5. Proposiciones de partido: Todas las proposiciones de partido, incluyendo los siguientes mercados, se liquidarán sobre tiempo reglamentario y excluyen prórroga si se disputa:

        - Equipo con la mitad de mayor anotación
        - Mitad de mayor anotación
        - Total del partido impar/par
        - Total por equipo impar/par
        - Margen de victoria
        - Doble resultado
        - Carrera a 5/10/15/20 goles

      6. Máximo goleador del equipo: Los goles anotados en 60 minutos y tiempo extra cuentan, pero los goles de tanda de penales no. Aplican reglas Dead-Heat. Si un jugador participa en el torneo, las apuestas tienen acción.

      7. Máximo goleador del torneo: Los goles anotados en 60 minutos y tiempo extra cuentan, pero los goles de tanda de penales no. Aplican reglas Dead-Heat. Si un jugador participa en el torneo, las apuestas tienen acción.

      8. Apuestas en Vivo: Todos los mercados se basan en tiempo reglamentario para fines de liquidación (prórroga no cuenta). En torneos, si se forma un nuevo mercado al final del tiempo reglamentario, p. ej., Ganar en Prórroga, las tandas de penales cuentan.

      Lacrosse

      Tiempo mínimo para que haya acción:

      1. Todos los partidos deben disputarse los 60 minutos completos (más prórroga si fuese necesario) para que haya acción.

      Política

      1. Todas las apuestas se determinarán utilizando el resultado oficial declarado por la Comisión Electoral local o un organismo oficial similar.
      2. El organismo electoral oficial que determinará los resultados se especificará para apuestas políticas individuales.
      3. Cuando no exista resultado oficial disponible de una Comisión Electoral u organismo oficial similar, el resultado se determinará usando información de fuentes independientes.
      4. Política española: Para fines de elección general, PSOE y PP se entenderán como los partidos y sus afiliados regionales (p. ej., PSC-PSOE).
      5. Política canadiense: Para fines de elección federal, aplican los siguientes coloquialismos:
        Conservatives se refiere al Conservative Party of Canada.
        Liberals se refiere al Liberal Party.
        NDP se refiere al New Democratic Party.
        Greens se refiere al Green Party of Canada.
        Bloc se refiere al Bloc Quebecois.
      6. Si proporcionamos una estipulación de que un candidato “debe anunciar”, esto significa que solo habrá acción si ese candidato anuncia oficialmente que se postulará para ese cargo.

      Snooker

      1. Las apuestas Match-up se basan en seleccionar correctamente al jugador que oficialmente gana el partido. En caso de que un partido inicie con el break del primer frame, pero no se complete por cualquier motivo, el jugador que avance a la siguiente ronda (o sea declarado ganador de la competencia/campeonato) se considerará el ganador. En caso de que un partido no inicie, todas las apuestas se reembolsarán.
      2. Las apuestas de frames se basan en seleccionar correctamente el marcador final de un partido de snooker. En caso de que un partido inicie pero no se complete por cualquier motivo o un partido no inicie, todas las apuestas se reembolsarán.
      3. Para mercados multivía del tipo “Cuotas para ganar el campeonato”, las apuestas a un jugador que no inicie se calificarán como pérdida.
      4. Para partidos de snooker con múltiples sesiones, nuestro servicio puede ofrecer cuotas al inicio de cada sesión. Todas las apuestas en snooker se califican con base en el resultado del partido completo, no sobre el resultado de una sesión individual.

      Juegos Olímpicos de Verano

      1. Para futuros multivía, todas las apuestas son ALL-IN sin reembolsos.
      2. Si un atleta/equipo tiene un precio sí/no (2 vías) para ganar la medalla de oro, entonces ese atleta/equipo debe iniciar competencia para que haya acción.
      3. Para apuestas Match-Up entre dos atletas / 2 países en cualquier evento, ambos atletas/países deben iniciar el evento para que haya acción.
      4. Para a más/a menos sobre el total de medallas de un país dentro de un deporte, el total es para competencias masculinas y femeninas dentro de esa área.
        Ejemplo: Si USA gana 10 medallas en atletismo masculino y 9 en atletismo femenino, el total de medallas ganadas por USA es 19 en Atletismo.
      5. Los eventos son oficiales después de la ceremonia original de medallas. Cambios posteriores a esos resultados no cuentan.
      6. Para proposiciones sobre atletas individuales, el competidor debe iniciar el primer evento en el que esté programado para participar para que haya acción.
      7. H2H (Head-to-Head):
        Si se ofrece un emparejamiento contra “El Campo”, el competidor listado debe superar a todos los demás atletas para que una apuesta por ese competidor sea ganadora. Si algún atleta supera a todos los competidores, las apuestas a “El Campo” se calificarán como ganadoras. Si el competidor empata en 1.er lugar, las apuestas del emparejamiento se reembolsarán.

      Tenis de Mesa

      1. En caso de que un partido inicie, pero no se complete por cualquier motivo, todas las apuestas sobre el resultado del partido serán anuladas.
      2. Apuestas a Sets (Marcador Correcto) se refiere al marcador final correcto en sets.
      3. Ganador de Set se refiere al ganador de un set específico. El set correspondiente debe completarse para que las apuestas se mantengan.
      4. En el caso de encuentros por equipos, si un enfrentamiento entre jugadores se disputa dos veces, solo cuenta el primer resultado.

      Voleibol

      1. Si un partido se suspende antes de alcanzarse tiempo completo y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se consideran anuladas y todos los importes apostados serán devueltos.
      2. Para apuestas de partido y set, el número real de partidos jugados en un set no afecta la calificación.  Por ejemplo, sets jugados a 21 a 25 se califican con base en el ganador del set.
      3. En caso de formato  “Home and Away”, las apuestas sobre el partido Away no incluyen el “Golden Set”.

      Cambio de sede:

      Si se cambia la sede de un partido, todas las apuestas se mantienen..

      Apuestas a Sets (Marcador Correcto):

      La apuesta se refiere al marcador final correcto en sets

      Ganador de Set:

      Esta apuesta se refiere al ganador de un set específico. El set correspondiente debe completarse para que las apuestas se mantengan.
      Los siguientes mercados serán anulados si el partido no se completa:

      - Ganar el partido
      - Apuestas a sets
      - Cantidad de puntos del partido
      - Cantidad de puntos del partido por equipo
      - Apuestas con hándicap de sets

      Para mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Sin embargo, si un set específico se completa y el partido no se completa, habrá acción en apuestas realizadas sobre el resultado de ese set específico.

      Volleyball Points

      Para mercados de sets individuales, en el caso que no sea completado será anulado a menos que ya esté determinado. Si un set está completo pero el partido no se ha terminado, las acciones no tendrán acción en el resultado del set específico.

      WaterPolo

      1. Vías: Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas son para tiempo reglamentario y no incluyen prórroga ni tandas de penales.

      2. Ganador del 1.º, 2.º, 3.º y 4.º Cuarto: 2.Solo cuentan los goles anotados dentro del período nominado. Salvo que se indique lo contrario, la prórroga no cuenta para el resultado del 4.º período.

      3. Campeones de División: Si la temporada se acorta por cualquier motivo, entonces las apuestas se liquidarán con base en el Campeón de División declarado por el organismo rector correspondiente.

      Deportes de Invierno

      Reglas generales

      Para futuros multivía, todas las apuestas son ALL-IN sin reembolsos, salvo que se añada una estipulación de que un participante debe iniciar para que haya acción. Si se incluye dicha estipulación, entonces TODAS las apuestas sobre TODOS los participantes serán anuladas si la participación estipulada no compite en ese evento específico. Si hay más de un ganador, las cuotas se dividirán entre el número de ganadores. Sin embargo, las cuotas nunca pueden ser inferiores a 1.00.

      H2H (Head-to-Head):

      1. Ambos competidores deben iniciar (salir del cajón, hacer el salto, iniciar el recorrido, etc.) para que las apuestas tengan Acción. El ganador H2H se determinará por el mejor resultado de los competidores listados al final de la competencia. Para mayor aclaración de las reglas específicas de las disciplinas de Biathlon, Cross Country Skiing, Alpine Skiing y Ski Jumping, consulte a continuación.

      2. Si se ofrece un emparejamiento contra “El Campo”, el competidor listado debe superar a todos los demás atletas para que una apuesta por ese competidor sea ganadora. Si algún atleta supera a todos los competidores, las apuestas a “El Campo” se calificarán como ganadoras. Si el competidor empata en 1.er lugar, las apuestas del emparejamiento se reembolsarán.

      Apuestas de Grupo:

      Prediga qué participante finalizará con la mejor posición final. Todos los participantes deben iniciar o las apuestas se reembolsarán.

      Si hay más de un ganador, las cuotas se dividirán entre el número de ganadores. Sin embargo, las cuotas nunca pueden ser inferiores a 1.00.

      Outright/Ganador:

      Prediga qué equipo/participante ganará el evento. Las apuestas a participantes que no inicien no se reembolsan. Para participantes no listados ofrecemos cuotas a solicitud.

      Si hay más de un ganador, las cuotas se dividirán entre el número de ganadores. Sin embargo, las cuotas nunca pueden ser inferiores a 1.00.

      Top 3/5/10 etc.:

      Prediga si un equipo/participante finalizará en cualquiera de las posiciones 1-3 en una competencia. Las apuestas a participantes que no inicien no se reembolsan.

      Top 3/5/10 etc, with Yes/No:

      Prediga si un equipo/participante finalizará en Top 3/5/10 o no en una competencia. El participante debe iniciar para que las apuestas se mantengan.

      Triplehead (H3H):

      Tres objetos se enfrentan entre sí en un triplehead. Prediga cuál de los tres logrará la mejor posición final. Todos los participantes deben iniciar el evento y al menos uno debe lograr un resultado/posición final para que la apuesta se mantenga.

      Si un evento se pospone por más de 48 horas desde su hora de inicio original, todas las apuestas sobre el evento serán anuladas/sin acción y el importe apostado se devolverá a su cuenta.

      Si el evento se interrumpe sin resultado oficial, los importes se reembolsarán salvo que el evento se reanude dentro de 48 horas desde la hora de inicio original. Si un evento acortado/interrumpido se declara oficial dentro de 48 horas, los resultados oficiales se utilizarán para la calificación y todas las apuestas se mantienen.

      Biathlon

      1. H2H Tiro:

        Prediga qué competidor tiene la menor cantidad de errores de tiro. Si ambos atletas tienen la misma cantidad de aciertos/fallos, las apuestas se reembolsarán. Ambos atletas deben finalizar la carrera para que las apuestas se mantengan.

      2.  H2H Persecución:

        Las persecuciones se calificarán por la posición final oficial, no por el tiempo que tardó en completarse la carrera.

      Esquí de Fondo

       H2H Persecución:

      1. Las persecuciones se calificarán por la posición final oficial, no por el tiempo que tardó en completarse la carrera.

      Esquí Alpino

      1. Al menos uno de los participantes debe completar el evento completo/todas las carreras para que la apuesta se mantenga.

      Saltos de Esquí

      1. H2H:

        Ambos deben clasificar e iniciar en la competencia para que las apuestas se mantengan. Los resultados oficiales cuentan independientemente del número de saltos/rondas realizadas.

      2. Ganador:

        Los resultados oficiales cuentan independientemente del número de saltos/rondas realizadas.